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外媒Kotaku今日發(fā)表了一篇非常長(zhǎng)的報(bào)道,揭露了《圣歌》這款游戲背后的驚人內(nèi)幕。根據(jù)BioWare前開(kāi)發(fā)者們,《圣歌》早期開(kāi)發(fā)過(guò)程中原本的定位并不是一個(gè)刷裝備游戲,在游戲的開(kāi)發(fā)過(guò)程中寒霜引擎給BioWare帶來(lái)了很多難題,E3 2017首個(gè)演示很多內(nèi)容都是假的。

《圣歌》驚人開(kāi)發(fā)內(nèi)幕:原本不是刷子游戲 寒霜引擎太難用

《圣歌》起初的名字叫《外部(Beyond)》,原計(jì)劃打造成一個(gè)在線多人生存/動(dòng)作游戲,而不是一個(gè)刷裝備游戲。Kotaku記者Jason Schreier表示,在原來(lái)的游戲中,玩家可以從一個(gè)城市出發(fā),和自己的好友一起出城遠(yuǎn)征,在野外的世界盡可能長(zhǎng)地生存下來(lái)。玩家穿上機(jī)甲后可以發(fā)動(dòng)射擊和近戰(zhàn)攻擊打怪,但重點(diǎn)并不是刷裝備,而是盡可能長(zhǎng)久地生存下來(lái)。

據(jù)說(shuō),這款游戲中將有動(dòng)態(tài)隨機(jī)事件,加強(qiáng)生存的艱難。

“我們的想法是,游戲中有很多個(gè)杠桿,通過(guò)內(nèi)部調(diào)節(jié),游戲中不同的事件會(huì)一直發(fā)生。在野外,一個(gè)電子風(fēng)暴會(huì)隨機(jī)性出現(xiàn)。你不得不在這場(chǎng)風(fēng)暴中活下來(lái)。我們?cè)缙诘卣故具^(guò)這種動(dòng)態(tài)活動(dòng),當(dāng)時(shí)環(huán)境是動(dòng)態(tài)的,通過(guò)杠桿調(diào)節(jié),我們可以改變它們:從夏季到冬季到秋季。你會(huì)看到大雪落到地面和大樹(shù)上。我們?cè)故具^(guò)這種版本,我們?cè)疽詾檫@是我們可以完成的游戲。”

然而,由于寒霜引擎的因素,以上提到的大部分功能都被砍掉。據(jù)前BioWare開(kāi)發(fā)者透漏,寒霜引擎問(wèn)題很大,常常給他們帶來(lái)重大阻礙。也就是說(shuō),《圣歌》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)也遇到了《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》以及《龍騰世紀(jì):審判》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在開(kāi)發(fā)游戲時(shí)遇到的問(wèn)題。寒霜引擎導(dǎo)致BioWare原本對(duì)《圣歌》計(jì)劃的功能很難加入到游戲中,也很難迅速地做出設(shè)計(jì)上的改變。此外,在《圣歌》開(kāi)發(fā)早期,BioWare對(duì)寒霜引擎有經(jīng)驗(yàn)的工程師有時(shí)候會(huì)被EA調(diào)用到其他采用寒霜引擎開(kāi)發(fā)的游戲中,比如《FIFA》。

一名前BioWare開(kāi)發(fā)者說(shuō):“寒霜引擎就像是一個(gè)有著各種問(wèn)題的內(nèi)部引擎,文檔編制極為不堪,亂砸一氣。和你共事的人都沒(méi)有設(shè)計(jì)過(guò)它們,所以你不知道它的工作原理,為什么要這樣命名。”

另外一個(gè)開(kāi)發(fā)者補(bǔ)充說(shuō):“部分麻煩是你在引擎上做了很多,看看它能實(shí)現(xiàn)什么,但要真正落實(shí)實(shí)際上要花更長(zhǎng)的時(shí)間。有些情況下,你會(huì)碰壁。接著你會(huì)意識(shí)到,只有我們重新改造才能實(shí)現(xiàn)這個(gè),又要花很長(zhǎng)的時(shí)間。”

第三個(gè)開(kāi)發(fā)者(《圣歌》)表示,“如果你能解決這個(gè),你就去解決,而不是去修復(fù)。我認(rèn)為寒霜引擎最大的問(wèn)題是實(shí)現(xiàn)一個(gè)基本的東西都要花好多力氣。如果是另外一個(gè)引擎,我就能自己解決,或許我會(huì)找一個(gè)設(shè)計(jì)師。但到了寒霜引擎這里,事情就很復(fù)雜。”

第四個(gè)開(kāi)發(fā)者說(shuō):“寒霜引擎開(kāi)發(fā)游戲?qū)嵲谔y了,你不得不改變你之前一直使用的工具。”

最后一個(gè)前開(kāi)發(fā)者還表示E3 2017上的Demo很多內(nèi)容都是假的。盡管BioWare心知肚明,但他們?cè)诂F(xiàn)場(chǎng)還是堅(jiān)稱(chēng)游戲不會(huì)縮水,但實(shí)際上還是縮水了?!妒ジ琛稥3 2017 Demo展示的每個(gè)任務(wù)幾乎都沒(méi)有添加到最終版游戲中。

“E3過(guò)后,我們當(dāng)時(shí)的感覺(jué)是這才是我們要打造的游戲。但感覺(jué)讓整個(gè)團(tuán)隊(duì)提速需要一段時(shí)間,而且風(fēng)險(xiǎn)很高,因?yàn)檫€有很多沒(méi)有解決的問(wèn)題。那個(gè)Demo實(shí)際上并沒(méi)有很好地打造,很多都是假的,就像大部分E3 Demo那樣。我們有很多人都有這種感覺(jué):我們真的要做這些嗎?我們有這個(gè)技術(shù)嗎?我們有工具嗎?你能飛多高?游戲世界應(yīng)該多大?”

一名開(kāi)發(fā)者稱(chēng):“讀《圣歌》的評(píng)測(cè),就像讀開(kāi)發(fā)者向高級(jí)領(lǐng)導(dǎo)層提出的一連串問(wèn)題一樣。”以《圣歌》游戲中的古墓挑戰(zhàn)為例,這個(gè)內(nèi)容主要是為了延長(zhǎng)游戲的有限的內(nèi)容。兩個(gè)開(kāi)發(fā)者甚至還表示,這個(gè)任務(wù)早期設(shè)計(jì)時(shí)甚至還有時(shí)間限制,讓玩家等幾天才能完成。

最主要的問(wèn)題是《圣歌》游戲開(kāi)發(fā)對(duì)開(kāi)發(fā)人員造成的傷害。很多開(kāi)發(fā)者請(qǐng)醫(yī)生強(qiáng)烈要求的“壓力假”,數(shù)周甚至數(shù)月時(shí)間。一名開(kāi)發(fā)者說(shuō):“在《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》開(kāi)發(fā)后期之前,我從來(lái)沒(méi)有聽(tīng)說(shuō)過(guò)請(qǐng)壓力假”,而這種情況在《圣歌》中更加惡劣。

據(jù)說(shuō)《龍騰世紀(jì):審判》的開(kāi)發(fā)者也遇到了同樣的壓力,只不過(guò)這些問(wèn)題沒(méi)有被公開(kāi),畢竟那個(gè)游戲是當(dāng)年的年度游戲,口碑更好一些。一個(gè)開(kāi)發(fā)者說(shuō):“BioWare埃德蒙頓工作室(總部)一些人實(shí)在太精疲力盡了,他們甚至說(shuō)我們需要《龍騰世紀(jì):審判》失敗,這樣才能讓上面的人知道這并不是開(kāi)發(fā)游戲的正確方式。”

18:57更新:

今天上午,我們報(bào)道了《圣歌》在開(kāi)發(fā)過(guò)程中遇到種種重大變故和問(wèn)題,不過(guò)報(bào)道不夠詳細(xì),比較零碎。下面我們重點(diǎn)翻一下外媒Kotaku的這篇長(zhǎng)文,幫助大家了解下《圣歌》這款游戲從立項(xiàng)到最終發(fā)售之間都經(jīng)歷了什么。Kotaku這篇長(zhǎng)文來(lái)自于記者對(duì)BioWare 19名曾開(kāi)發(fā)過(guò)或?qū)﹂_(kāi)發(fā)比較熟悉的員工采訪,所有人都是匿名,因?yàn)樗麄儾辉试S曝光《圣歌》的開(kāi)發(fā)故事。

文章重點(diǎn)如下:

《圣歌》失敗的原因

原本的名字并不叫《圣歌(Anthem)》,就在2017年6月E3開(kāi)始前幾天,當(dāng)時(shí)BioWare要公布他們的新作,原名是《Beyongd》,他們甚至為員工打印了印有BeyondT恤。然后距離EA E3發(fā)布會(huì)不到一個(gè)星期,EA告訴他們獲得Beyond的商標(biāo)權(quán)很難,因此BioWare不能使用這個(gè)名字。領(lǐng)導(dǎo)團(tuán)隊(duì)很快采用了他們的備用名字:《圣歌》,但《Beyond》能暗示BioWare他們對(duì)這個(gè)游戲想要的樣子,而《圣歌》基本上則體現(xiàn)不出來(lái)。所以當(dāng)名字定下來(lái)之后,BioWare所有人都愣了:圣歌這個(gè)名字和我們要做的游戲有什么關(guān)系?

《圣歌》驚人開(kāi)發(fā)內(nèi)幕:原本不是刷子游戲 寒霜引擎太難用

這種最后一刻出現(xiàn)的大變動(dòng)對(duì)于外人來(lái)說(shuō)可能覺(jué)得奇怪,但在《圣歌》游戲上,這種情況其實(shí)很常見(jiàn)??v觀《圣歌》的開(kāi)發(fā)過(guò)程,很少有做對(duì)的事情。這款在線合作射擊游戲首次出現(xiàn)在2012年,但后來(lái)的多年時(shí)間都花在了預(yù)制作上。很多功能直到最后幾個(gè)月才最終敲定或加進(jìn)來(lái)。很多開(kāi)發(fā)這款游戲的員工直到看了E3 2017上那個(gè)Demo才終于清楚他們開(kāi)發(fā)的《圣歌》講是這樣的游戲,然而當(dāng)時(shí)距離游戲發(fā)售還不到2年時(shí)間。后來(lái)BioWare想到了《圣歌》這個(gè)名字的解釋?zhuān)河螒蛑械男乔蚴潜灰粋€(gè)叫圣歌創(chuàng)造的東西籠罩,這是一個(gè)強(qiáng)大神秘的力量,導(dǎo)致世界環(huán)境出現(xiàn)了災(zāi)變。

當(dāng)《圣歌》2019年2月發(fā)售以來(lái),這款游戲就被粉絲和媒體們強(qiáng)烈批評(píng)。目前Metacritic上平均分只有55分,也是BioWare從1995年成立以來(lái)評(píng)分最低的一個(gè)游戲。曾打造了多個(gè)好評(píng)RPG,包括《龍騰世紀(jì)》和《質(zhì)量效應(yīng)》三部曲的BioWare,現(xiàn)在卻接連發(fā)售兩個(gè)口碑坍塌的游戲:2017年的《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》和2019年的《圣歌》。《圣歌》不光是bug多,內(nèi)容匱乏,而且還是一個(gè)半成品,就好像從來(lái)沒(méi)被曾玩過(guò)其他刷裝備射擊游戲的開(kāi)發(fā)者充分地測(cè)試和調(diào)試過(guò)。在發(fā)售幾周前,每天都會(huì)出現(xiàn)一個(gè)重要新問(wèn)題。

《圣歌》發(fā)售后,至于為什么會(huì)這樣,粉絲們給了無(wú)數(shù)的猜測(cè):是不是它原本是一個(gè)單機(jī)RPG游戲,就像BioWare之前的作品,然后中途被EA強(qiáng)迫改成《命運(yùn)》那樣的游戲?他們是不是故意沒(méi)把所有的好任務(wù)加進(jìn)來(lái),然后再以DLC的形式單獨(dú)開(kāi)賣(mài)?戰(zhàn)利品系統(tǒng)是不是有一個(gè)精密的AI系統(tǒng),記錄玩家,好讓玩家在游戲中氪金?

以上所有問(wèn)題都是一個(gè)答案:并不是這樣。

《圣歌》的開(kāi)發(fā),是優(yōu)柔寡斷和管理失敗的故事,也是技術(shù)失敗的故事,因?yàn)镋A的寒霜引擎繼續(xù)讓很多BioWare員工感到痛苦不堪,而部門(mén)人手不足也很難滿(mǎn)足開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的需要。由于,一個(gè)緊張和不均的關(guān)系,BioWare埃德蒙頓工作室(加拿大)和BioWare奧斯汀工作室(美國(guó)德州)之間仇恨越來(lái)越多?!妒ジ琛烽_(kāi)發(fā)了將近7年,但直到最后18個(gè)月才真正開(kāi)始全力開(kāi)發(fā),這是因?yàn)橹卮蟮膭”局貑ⅲ浅4蟮脑O(shè)計(jì)修改,以及“領(lǐng)導(dǎo)團(tuán)隊(duì)不能提供一個(gè)明確的版本,也不想聽(tīng)從反饋”。

可能最警醒的是一個(gè)處于危機(jī)中的工作室的故事。數(shù)十個(gè)開(kāi)發(fā)者,其中很多都是從業(yè)十多年之久的老員工,在過(guò)去兩年間離開(kāi)了BioWare。一些曾在BioWare埃德蒙頓工作室的員工討論了焦慮和不安。很多人表示他們或他們的同事不得不請(qǐng)醫(yī)生強(qiáng)烈要求的“壓力假”,數(shù)周甚至數(shù)月時(shí)間。其中一個(gè)開(kāi)發(fā)者表示他們會(huì)經(jīng)常在辦公室里找到一個(gè)私密房間,然后關(guān)上門(mén),就哭了出來(lái)。“大家一直都很憤怒,傷心,沮喪和不安在BioWare內(nèi)部相當(dāng)普遍。”一名前開(kāi)發(fā)者在郵件中說(shuō):“實(shí)際上我們?cè)凇顿|(zhì)量效應(yīng):仙女座》或《圣歌》開(kāi)發(fā)過(guò)程中遇到的請(qǐng)壓力假,多的都數(shù)不過(guò)來(lái)。所謂的壓力假是說(shuō)某人精神崩潰了,他們消失1-3個(gè)月,有些人會(huì)回來(lái),有些直接不回來(lái)了。”

BioWare的員工認(rèn)為這種現(xiàn)象迫切需要改變。BioWare很多員工甚至抱怨2014年《龍騰世紀(jì):審判》取得成功,他們認(rèn)為這是發(fā)生在他們身上的最壞現(xiàn)象。《龍騰世紀(jì):審判》是《龍騰世紀(jì)》系列第三款作品,當(dāng)年贏得了2014年年度游戲大獎(jiǎng),然而這個(gè)游戲也是殘酷制作過(guò)程的結(jié)果,背后也是各種猶豫不決和技術(shù)挑戰(zhàn),大部分開(kāi)發(fā)也是在最后一年才開(kāi)始的,這就導(dǎo)致了漫長(zhǎng)的加班和大量的身心疲憊。一名前員工說(shuō):“埃德蒙頓工作室有些人是如此的身心疲憊,他們就好像我們需要《龍騰世紀(jì):審判》失敗那樣,就是為了讓上面的人知道這并不是開(kāi)發(fā)游戲的正確方式。”

在BioWare工作室內(nèi)部,有一個(gè)詞匯叫做“BioWare奇跡”。這是一種信念:不管一個(gè)游戲的開(kāi)發(fā)有多么艱難,事情總是會(huì)在最后幾個(gè)月內(nèi)搞定。游戲?qū)⒖偸菚?huì)成功。這已經(jīng)在《質(zhì)量效應(yīng)》三部曲、《龍騰世紀(jì):起源》、《龍騰世紀(jì):審判》上應(yīng)驗(yàn)。BioWare老開(kāi)發(fā)人員將其比喻成一個(gè)曲棍球棒:平一段時(shí)間,然后突然向上突起。即便當(dāng)一個(gè)項(xiàng)目感覺(jué)是一個(gè)徹底的災(zāi)難,他們?nèi)匀幌嘈磐ㄟ^(guò)足夠多的辛苦工作,足夠多的加班,事情最終會(huì)迎刃而解。

然而在《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》和《圣歌》撲街后,BioWare終于認(rèn)識(shí)到這種態(tài)度不再有效。最近幾年中,作為一個(gè)頂尖的RPG開(kāi)發(fā)商,BioWare已經(jīng)對(duì)自己的名聲造成了非常嚴(yán)重的傷害。

《圣歌》的開(kāi)發(fā)過(guò)程

起初《圣歌》的開(kāi)發(fā)代號(hào)叫Dylan。2012年末和2013年,在完成《質(zhì)量效應(yīng)》三部曲之后,BioWare總監(jiān)Casey Hudson和一個(gè)由多年開(kāi)發(fā)《質(zhì)量效應(yīng)》經(jīng)驗(yàn)的老員工組成的小團(tuán)隊(duì)開(kāi)始開(kāi)發(fā)一個(gè)項(xiàng)目,他們希望這款游戲能成為游戲界的Bob Dylan,這意味著在未來(lái)的幾年里,它將被電子游戲迷們所引用。甚至在BioWare內(nèi)部,這是一個(gè)神秘的項(xiàng)目,你需要密碼才能進(jìn)入維基。曾經(jīng)一段時(shí)間,這個(gè)團(tuán)隊(duì)保持著很小的規(guī)模。大部分BioWare的員工都在負(fù)責(zé)開(kāi)發(fā)《龍騰世紀(jì):審判》,由于EA規(guī)定這款游戲在2014年底發(fā)售,因此大部分人手都在開(kāi)發(fā)《龍騰世紀(jì):審判》。

《圣歌》驚人開(kāi)發(fā)內(nèi)幕:原本不是刷子游戲 寒霜引擎太難用

這是《圣歌》早期的機(jī)甲概念圖,看起來(lái)更NASA,而非鋼鐵俠

對(duì)于Dylan,早期的想法很有野心,也一直在變換。這種情況在3A游戲的創(chuàng)意期其實(shí)很常見(jiàn),沒(méi)有人知道這將是一個(gè)什么樣的游戲,他們只是想看看哪些東西比較酷??隙ㄊ且粋€(gè)動(dòng)作游戲,玩家可以和自己的朋友一起玩。目標(biāo)是遠(yuǎn)離傳統(tǒng)的科幻和幻想風(fēng)格,這樣游戲就不同于《質(zhì)量效應(yīng)》和《龍騰世紀(jì)》。

一個(gè)快速浮現(xiàn)的概念是一個(gè)危機(jī)四伏的星球?!妒ジ琛穼⒃O(shè)定在一個(gè)危險(xiǎn)的外星世界,為了去外面,你需要穿上一個(gè)機(jī)器人服裝。一個(gè)真實(shí),根據(jù)NASA為制作靈感的機(jī)器服。想法很簡(jiǎn)單:鋼鐵俠,但不能太卡通。

幾個(gè)月后,一個(gè)核心概念開(kāi)始成形:《圣歌》的星球?qū)㈩?lèi)似于宇宙中的百慕大三角洲,一個(gè)無(wú)法改變的引力不斷地吞噬外星飛船和其他危險(xiǎn)。結(jié)果這個(gè)世界充滿(mǎn)了危險(xiǎn)的生物。“玩家是食物鏈的最底層,每個(gè)東西都比你強(qiáng)大很多。”當(dāng)描述《圣歌》早期的版本時(shí),開(kāi)發(fā)人員們?cè)鴮?duì)比過(guò)《黑暗之魂》、《暗黑地牢》甚至是《旺達(dá)與巨像》。游戲中將有巨大恐怖的生物,你的任務(wù)就是看看自己能存活多久。其中一個(gè)概念是允許玩家依附在一個(gè)巨型怪物上,其他概念則是聚焦在了氛圍,天氣和環(huán)境效果上。

《圣歌》驚人開(kāi)發(fā)內(nèi)幕:原本不是刷子游戲 寒霜引擎太難用

“我們的想法是,游戲中有很多個(gè)杠桿,通過(guò)內(nèi)部調(diào)節(jié),游戲中一直會(huì)有不同的活動(dòng)出現(xiàn)。在野外某個(gè)地方,一個(gè)電子風(fēng)暴隨機(jī)性出現(xiàn)。你不得不在這場(chǎng)風(fēng)暴中活下來(lái)。我們?cè)缙诘卣故具^(guò)這種動(dòng)態(tài)活動(dòng),當(dāng)時(shí)環(huán)境是動(dòng)態(tài)的,通過(guò)拉下開(kāi)關(guān),我們可以改變它們:從夏季到冬季到秋季。你會(huì)看到大雪落到地面和大樹(shù)上。我們?cè)故具^(guò)這種版本,我們?cè)疽詾檫@是我們可以完成的游戲。”

我們?cè)贓3 2014上一瞥過(guò)這個(gè)雛形,當(dāng)時(shí)BioWare展示了一個(gè)尚未定名的游戲,后來(lái)變成了《圣歌》,只不過(guò)最終的版本和視頻中展示的一點(diǎn)都不一樣了。

《圣歌》E3 2014視頻:

根據(jù)開(kāi)發(fā)者,他們對(duì)《圣歌》的定位一開(kāi)始就是一個(gè)多人在線游戲,只不過(guò)并不是一個(gè)刷裝備射擊游戲。在早期版本中,BioWare的想法是你從一個(gè)城市出發(fā),和自己的朋友一起遠(yuǎn)征,待在外面盡可能長(zhǎng)久地活下來(lái)。你會(huì)使用一個(gè)機(jī)器人外骨骼,使用射擊和近戰(zhàn)來(lái)打怪,但重點(diǎn)并不是刷裝備,而是看看自己能活多久。比如其中一個(gè)任務(wù)是你和一個(gè)小隊(duì)去火山中心,當(dāng)時(shí)你必須搞清楚火山為什么會(huì)噴發(fā),擊殺一些怪物,然后殺出一條血路回來(lái)。在途中,你可以拾荒外星人飛船,找到有用的部件,將它們帶到自己的基地,升級(jí)自己的武器,或加強(qiáng)自己的戰(zhàn)斗服。“這真的很有意思。真的引起了很多原本開(kāi)發(fā)者的共鳴。”

在這個(gè)過(guò)程中不清楚的是這些想法和概念,有多少能實(shí)際上有效。動(dòng)態(tài)環(huán)境和巨型生物可能在一個(gè)控制的環(huán)境中表現(xiàn)不錯(cuò),但開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)真的能讓這些功能在一個(gè)在線,開(kāi)放世界游戲中起作用嗎?那么寒霜引擎支不支持以上所有這些點(diǎn)子和創(chuàng)意呢?

隨著這些問(wèn)題懸而未決,《圣歌》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)遇到了一個(gè)重大變故。2014年8月,當(dāng)他們繼續(xù)為自己的游戲圓夢(mèng)時(shí),他們失去了領(lǐng)導(dǎo):Casey Hudson。Casey Hudson執(zhí)導(dǎo)了備受大家喜歡的《質(zhì)量效應(yīng)》三部曲,原本是《圣歌》的創(chuàng)意總監(jiān),但當(dāng)時(shí)他離開(kāi)了。Hudson走的時(shí)候給BioWare寫(xiě)了一封信,信上他說(shuō):“我們埃德蒙頓工作室新IP的根基已經(jīng)完成,團(tuán)隊(duì)已經(jīng)準(zhǔn)備好邁入預(yù)制作,一個(gè)我認(rèn)為會(huì)重新定義互動(dòng)娛樂(lè)的作品”。Casey Hudson走了之后,Jon Warner接替他成為游戲總監(jiān)。Warner 2011年加盟了EA,之前曾在迪士尼工作,因此基本上算是一個(gè)新手。

《圣歌》驚人開(kāi)發(fā)內(nèi)幕:原本不是刷子游戲 寒霜引擎太難用

BioWaer老員工喜歡把Casey Hudson的《質(zhì)量效應(yīng)》團(tuán)隊(duì)叫做《星際迷航》中的企業(yè)號(hào):船長(zhǎng)說(shuō)什么,他們就做什么,他們都是專(zhuān)注同一個(gè)目標(biāo)。對(duì)比來(lái)說(shuō),他們把《龍騰世紀(jì)》團(tuán)隊(duì)稱(chēng)作是一個(gè)海盜船,從一個(gè)港口到另外一個(gè)港口轉(zhuǎn)悠,直到達(dá)到自己的最終目的地。而現(xiàn)在企業(yè)號(hào)失去了自己的船長(zhǎng)。

不過(guò),《圣歌》團(tuán)隊(duì)成員表示他們還算滿(mǎn)意。2014年底發(fā)售的《龍騰世紀(jì):審判》口碑不錯(cuò),很多開(kāi)發(fā)人員轉(zhuǎn)移到了《圣歌》中,當(dāng)時(shí)他們成立了一個(gè)團(tuán)隊(duì),充滿(mǎn)了很高的期望和各種野心想法。“EA對(duì)旗下工作室的精神狀態(tài)進(jìn)行了評(píng)估,當(dāng)時(shí)《圣歌》是全EA工作室當(dāng)中士氣最高的一個(gè)。真的非常好,持續(xù)了很長(zhǎng)一段時(shí)間。每個(gè)人都以為這些早起的概念有著很大的潛力。潛力這個(gè)詞在工作室內(nèi)部總是會(huì)聽(tīng)到。”

其中一個(gè)沒(méi)有轉(zhuǎn)移到《圣歌》團(tuán)隊(duì)的BioWare開(kāi)發(fā)者,回憶說(shuō)聽(tīng)到這些同事們討論他們比那些身陷在《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》的員工有多好。后者因?yàn)楦悴欢ê婧椭卮蠓较蛐宰儎?dòng)導(dǎo)致《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》的開(kāi)發(fā)異常艱難和痛苦。當(dāng)時(shí)他們肯定想著這種事情不會(huì)出現(xiàn)在《圣歌》游戲上。“我們花了這么長(zhǎng)時(shí)間才讓體驗(yàn)正確,我認(rèn)為這就是我們團(tuán)隊(duì)士氣這么高昂的原因。我知道我們花了很多時(shí)間才真正搞清楚我們想要一個(gè)什么樣的游戲現(xiàn)在我們只需要去做去實(shí)踐就行了。”

問(wèn)題是他們?nèi)绾巫?隨著開(kāi)發(fā)的進(jìn)行,要么是原來(lái)的一些想法不行,要么是不太靠譜不能加入到游戲中。以游戲中的穿梭為例。要求是《圣歌》的世界是巨大無(wú)縫的,但你如何移動(dòng)?團(tuán)隊(duì)探索和嘗試了不同的方式,在里面你的外骨骼可以在世界中立體移動(dòng)。很長(zhǎng)時(shí)間以來(lái)他們以為攀爬山崖的想法不錯(cuò),但他們并沒(méi)有正確地搞定。早期的飛行版本(據(jù)說(shuō)被移除了,后來(lái)又被加進(jìn)來(lái),這樣重復(fù)了很多次),更像是一個(gè)滑翔,《圣歌》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)成員們說(shuō)這個(gè)系統(tǒng)很難讓人感覺(jué)歡樂(lè)。每次他們更改移動(dòng)方式,這就意味著世界設(shè)計(jì)會(huì)發(fā)生改變,將地形拉伸,變得平坦,以適應(yīng)最近的移動(dòng)風(fēng)格。

曾經(jīng)試驗(yàn)過(guò)程序化遭遇,也就是危險(xiǎn)的動(dòng)態(tài)生物和環(huán)境將從世界中隨機(jī)發(fā)生,但這些實(shí)行起來(lái)并不順利,需要很長(zhǎng)的開(kāi)發(fā)時(shí)間。

此外,游戲的劇本也有了很大的變動(dòng)。2015年早期,《龍騰世紀(jì)》老編劇David Gaider轉(zhuǎn)移到了《圣歌》,他的故事和BioWare過(guò)去幾年中嘗試的想法非常不同。Gaider的故事風(fēng)格更符合傳統(tǒng)BioWare游戲:復(fù)雜的巨型反派,遠(yuǎn)古外星神器,等等。這引發(fā)了BioWare一些開(kāi)發(fā)者的不滿(mǎn),他們希望游戲能不同。“開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)當(dāng)時(shí)有很多反對(duì)的聲音,他們不想要一個(gè)科幻版的《龍騰世紀(jì)》。很多人都這么想:為什么要講一樣的故事?我們做不同的東西吧”。

但Gaider在郵件中告訴Kotaku,當(dāng)他開(kāi)始參與《圣歌》項(xiàng)目時(shí),《圣歌》的設(shè)計(jì)總監(jiān)Preston Watamaniuk要他往一個(gè)“科幻幻想”方向去靠。“我當(dāng)時(shí)是沒(méi)問(wèn)題的,因?yàn)榛孟胧俏业膹?qiáng)項(xiàng)。但顯然從一開(kāi)始,就有很多人反對(duì)這個(gè)改動(dòng)。可能他們覺(jué)得這個(gè)想法是我提的,但無(wú)論我或我的團(tuán)隊(duì)做什么,【太龍騰世紀(jì)】這樣的聲音不絕于耳,而且語(yǔ)氣也不好。在《圣歌》的故事上有很多人都想說(shuō)一句,但很多人都不清楚真正想要什么,只要不是BoWare之前做過(guò)的游戲就行。從我個(gè)人的角度看,我覺(jué)得這相當(dāng)令人氣餒。”

Gaider 2016年初離開(kāi)了BioWare,導(dǎo)致《圣歌》請(qǐng)來(lái)了新的編劇,故事也完全重啟,繼而導(dǎo)致了更多的混亂。一名開(kāi)發(fā)者解釋說(shuō):“你知道,故事是BioWare是他們游戲的根基。當(dāng)故事陷入迷茫時(shí),就會(huì)引發(fā)很多的破壞和很多的割裂。”

不穩(wěn)定成了《圣歌》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的常事兒,Hudson的離開(kāi)導(dǎo)致這個(gè)真空很難被填上?!妒ジ琛返念I(lǐng)導(dǎo)團(tuán)隊(duì)包括游戲總監(jiān)Jon Warner,設(shè)計(jì)總監(jiān)Preston Watamaniuk,美術(shù)總監(jiān)Derek Watts,動(dòng)畫(huà)總監(jiān)Parrish Ley和部分從一開(kāi)始就負(fù)責(zé)《圣歌》的《質(zhì)量效應(yīng)》老員工。一些現(xiàn)任和前員工對(duì)這個(gè)領(lǐng)導(dǎo)團(tuán)隊(duì)感到怨恨,在采訪中,很多人認(rèn)為領(lǐng)導(dǎo)層過(guò)于優(yōu)柔寡斷,管理也出現(xiàn)了問(wèn)題。“所有這些的根源在于缺乏遠(yuǎn)見(jiàn)。我們開(kāi)發(fā)的是什么游戲?請(qǐng)告訴我們。然而根本就沒(méi)有,沒(méi)有明確的目標(biāo),甚至沒(méi)有一個(gè)管事兒的人說(shuō)明這件事。”

“他們似乎從來(lái)沒(méi)有在任何事情上給出一個(gè)明確的答復(fù)。他們總是想要更多,更新的東西。我覺(jué)得團(tuán)隊(duì)大部分人都不是明確的知道這是什么游戲,因?yàn)樗粩嗟馗淖?,改?dòng)還很大。”

據(jù)說(shuō),一些開(kāi)發(fā)者會(huì)開(kāi)會(huì),他們會(huì)對(duì)一些創(chuàng)意選擇進(jìn)行討論,比如飛行機(jī)制或是魔痕外星種族背后的文化。有些人不同意基本的東西,然后并不是有人站出來(lái)做出決定如何實(shí)行,而是這個(gè)會(huì)議就這樣結(jié)束了,沒(méi)有解決任何問(wèn)題。這種事情不斷地發(fā)生,“員工需要一到兩年才清楚,因?yàn)闆](méi)人想真正做出決定。”

從2015到2016年,似乎《圣歌》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)完成度很小。他們被在線結(jié)構(gòu)所困擾,沒(méi)有搞清楚任務(wù)如何進(jìn)行,盡管打造了一些環(huán)境和生物,但在基本的游戲玩法上仍然沒(méi)有確定。故事一直在變化,游戲開(kāi)發(fā)進(jìn)展緩慢。一個(gè)早期的想法是游戲中有多個(gè)城市,后來(lái)變成了一個(gè)城市和玩家創(chuàng)造的據(jù)點(diǎn),然后變成了一個(gè)城市和一個(gè)移動(dòng)Strider基地,最終變成了一個(gè)單一的要塞。早期的生存想法也被放棄。“他們?nèi)栽诟鉏P的核心部分,比如鍛造材料余燼,技術(shù)如何工作。整個(gè)后端架構(gòu)和其他一切都沒(méi)有搞明白。”

這時(shí)候BioWare工作室領(lǐng)導(dǎo)層不得不將注意力放在《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》游戲上,這款游戲發(fā)售日早就定了下來(lái),但《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》這款游戲讓開(kāi)發(fā)者痛苦不堪。簡(jiǎn)單總結(jié)就是:《圣歌》看起來(lái)可能已經(jīng)開(kāi)始要著火了,而《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》被燒得幾乎成平地了。

加劇這些問(wèn)題的是有時(shí)候當(dāng)《圣歌》領(lǐng)導(dǎo)層團(tuán)隊(duì)做出一個(gè)決定后,需要花幾周甚至幾個(gè)月的時(shí)間才能看到被落實(shí)。“當(dāng)時(shí)有很多個(gè)計(jì)劃。然而當(dāng)落實(shí)時(shí)卻是一年之后了,游戲已經(jīng)不一樣了。”BioWare開(kāi)發(fā)者解釋說(shuō)導(dǎo)致這種延遲的原因只有一個(gè)詞概括:寒霜引擎。是的,就是這個(gè)引擎困擾了EA很多的工作室很多年,尤其是BioWare和之前被關(guān)閉的《死亡空間》開(kāi)發(fā)商Visceral Games。

寒霜引擎

BioWare表示,寒霜引擎不具備他們?cè)谥耙嬷兴氘?dāng)然以為都會(huì)有的功能,比如保存載入,第三人稱(chēng)視角,這些在寒霜引擎中直接不存在,這意味著《龍騰世紀(jì):審判》團(tuán)隊(duì)不得不從零開(kāi)始打造所有需要的東西。《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》也遇到了類(lèi)似的問(wèn)題,當(dāng)然《圣歌》也是如此。

《圣歌》驚人開(kāi)發(fā)內(nèi)幕:原本不是刷子游戲 寒霜引擎太難用

使用寒霜打造一個(gè)在線動(dòng)作游戲,BioWare之前從未這樣做過(guò),導(dǎo)致BioWare的設(shè)計(jì)師,美工,程序師都出現(xiàn)了大量新問(wèn)題。在早期開(kāi)發(fā)年份,圣歌團(tuán)隊(duì)意識(shí)到他們起初想到的很多創(chuàng)意用寒霜引擎很難去實(shí)現(xiàn)。引擎允許BioWare能開(kāi)發(fā)大的美麗的關(guān)卡,但就是沒(méi)有對(duì)應(yīng)的工具去支持所有這些他們提出的野心概念。慢慢地,他們開(kāi)始砍掉為《圣歌》設(shè)計(jì)的環(huán)境功能和生存元素,主要原因在于這些用寒霜引擎無(wú)法實(shí)現(xiàn)。

即便是今天,BioWare開(kāi)發(fā)者表示寒霜引擎會(huì)導(dǎo)致他們的工作艱難數(shù)倍。由于工具太笨重,打造新的關(guān)卡和機(jī)制很難,而原本只需要幾分鐘就能掃清的bug則是需要來(lái)回?cái)?shù)天的對(duì)話才能解決。“如果修復(fù)一個(gè)小小的bug花了你一周的時(shí)間,那么就會(huì)打消人們修復(fù)bug的積極性。”

從一開(kāi)始,《圣歌》的高級(jí)領(lǐng)導(dǎo)層就做出決定,從零開(kāi)發(fā)游戲的技術(shù),而不是使用BioWare曾為《龍騰世紀(jì):審判》和《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》打造的系統(tǒng)。一部分原因可能是想讓自己突出比其他團(tuán)隊(duì)更厲害,另外一個(gè)原因可能是:《圣歌》是一個(gè)在線游戲,而前面兩個(gè)并不是在線游戲。BioWare為《龍騰世紀(jì):審判》打造的物品欄系統(tǒng)可能并不適合一個(gè)在線游戲,所以《圣歌》團(tuán)隊(duì)知道他們需要打造一個(gè)新的。“在項(xiàng)目最后我們開(kāi)始抱怨,如果我們有《龍騰世紀(jì):審判》員工,我們可能會(huì)走得更遠(yuǎn)。但我們抱怨的還有另外一個(gè)方面:人手不足。”

根據(jù)BioWare開(kāi)發(fā)者,他們總是感覺(jué)《圣歌》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)人手不足,很多人告訴Kotaku,他們的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)大概只有同類(lèi)游戲《命運(yùn)》/《全境封鎖》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的一個(gè)零頭。導(dǎo)致這種現(xiàn)象出現(xiàn)有多個(gè)原因。

一個(gè)是2016年,EA的FIFA游戲也開(kāi)始使用寒霜引擎開(kāi)發(fā)。FIFA是EA最重要的系列,每年都會(huì)給EA帶來(lái)很多的創(chuàng)收,而B(niǎo)ioWare對(duì)寒霜引擎有經(jīng)驗(yàn)的工程師被EA調(diào)到FIFA中去。“很多非常優(yōu)秀的工程師實(shí)際上在開(kāi)發(fā)FIFA,然而這個(gè)時(shí)候他們應(yīng)該是開(kāi)發(fā)《圣歌》的。”

另外一個(gè)原因是BioWare的主要工作室——加拿大埃德蒙頓工作室所處的地理環(huán)境不好。這個(gè)地方一到冬天氣溫降到零下20度甚至是40度,導(dǎo)致很難從宜居城市招到有經(jīng)驗(yàn)的老兵。

再一個(gè)原因是,當(dāng)BioWare工程師遇到問(wèn)題或者是想報(bào)道bug時(shí),他們通?;睾虴A寒霜引擎團(tuán)隊(duì)討論。EA內(nèi)部,工作室之間爭(zhēng)奪寒霜團(tuán)隊(duì)資源很常見(jiàn),但BioWare通常都是失敗。因?yàn)镽PG游戲遠(yuǎn)不像FIFA或者其他射擊游戲那樣賺錢(qián)。“在EA,你在寒霜引擎上能獲得多少資源是根據(jù)你工作室的游戲能掙多少錢(qián)而定的。”

不管有多少人參與,使用寒霜引擎總是出現(xiàn)同樣的問(wèn)題,這種事情已經(jīng)在《龍騰世紀(jì):審判》以及《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》上應(yīng)驗(yàn),那就是什么事所需要的時(shí)間都要比原本想象的更長(zhǎng)。“我們?cè)囍蛟爝@個(gè)巨大的程序式世界,但我們一直在和寒霜引擎做斗爭(zhēng),因?yàn)楹嬖镜脑O(shè)計(jì)就不是干這個(gè)的。比如光照烘焙需要24小時(shí),如果我們給一個(gè)關(guān)卡做出改動(dòng),那我們不得不經(jīng)歷又一個(gè)烘焙過(guò)程,這是一個(gè)非常復(fù)雜的過(guò)程。”

2016年底,《圣歌》差不多已經(jīng)進(jìn)行了4年的預(yù)制作階段。按照游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程,經(jīng)歷這么長(zhǎng)的預(yù)制作后,理應(yīng)進(jìn)入一個(gè)全力開(kāi)發(fā)期。但曾經(jīng)開(kāi)發(fā)的人員告訴kotaku,這個(gè)時(shí)候他們遇到了麻煩。設(shè)計(jì)遇到了問(wèn)題,已經(jīng)處于項(xiàng)目晚期,而游戲的核心還沒(méi)有定下來(lái)。當(dāng)有人向領(lǐng)導(dǎo)層反應(yīng)時(shí),希望不要再重復(fù)《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》的覆轍,但都被領(lǐng)導(dǎo)層忽略,領(lǐng)導(dǎo)層反而讓他們相信文章一開(kāi)始提到的“BioWare奇跡”。

幾個(gè)月之后,《圣歌》自然而然地開(kāi)始學(xué)習(xí)其他刷裝備游戲《命運(yùn)》、《全境封鎖》的想法和機(jī)制,盡管當(dāng)時(shí)在BioWare《命運(yùn)》是一個(gè)禁詞,反而《暗黑3》倒是經(jīng)常被提到的游戲。由于《命運(yùn)》是市場(chǎng)上刷裝備游戲的老大,Bioware開(kāi)發(fā)者認(rèn)為他們應(yīng)該學(xué)習(xí)《命運(yùn)》的優(yōu)點(diǎn)。比如《命運(yùn)》中有海量獨(dú)特的槍械,這也是《圣歌》游戲所極度缺乏的一點(diǎn),主要原因在于《圣歌》是由一群開(kāi)發(fā)過(guò)RPG的人打造的,他們都沒(méi)有設(shè)計(jì)這些槍械的能力,也沒(méi)有開(kāi)發(fā)那么多豐富槍械的專(zhuān)業(yè)知識(shí)。

2016年圣誕節(jié)BioWare領(lǐng)導(dǎo)層決定將飛行從游戲中移除,他們就是搞不定如何讓飛行感覺(jué)良好,因此當(dāng)時(shí)的版本發(fā)生在平坦的地形上。玩家穿過(guò)一個(gè)農(nóng)場(chǎng),射擊一些外星人。有人認(rèn)為這個(gè)概念還不錯(cuò),但也有人認(rèn)為無(wú)聊,看起來(lái)很一般。

2017年初,一些重要的事情發(fā)生了。3月初《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》發(fā)售了,解放了大量人手加入了《圣歌》團(tuán)隊(duì),包括BioWare奧斯汀工作室大部分人手。蒙特利爾工作室被關(guān)閉,導(dǎo)致BioWare工作室從3個(gè)變成2個(gè)。同一時(shí)間EA管理層Patrick Söderlund(BioWare領(lǐng)導(dǎo)層向這個(gè)人匯報(bào)工作)游玩了《圣歌》的圣誕節(jié)Demo。根據(jù)三個(gè)熟悉當(dāng)時(shí)場(chǎng)景的人士回憶,Patrick認(rèn)為這個(gè)Demo不可接受,尤其對(duì)畫(huà)面感到失望。他說(shuō):“這不是你給我承諾的那個(gè)游戲。”后來(lái)Patrick點(diǎn)名了一些高等級(jí)BioWare員工飛往瑞典斯德哥爾摩和DICE開(kāi)發(fā)者會(huì)面。DICE之后派遣了一個(gè)團(tuán)隊(duì)幫助BioWare使用寒霜引擎,讓游戲的畫(huà)面看起來(lái)更好看。

后來(lái)BioWare又花了6個(gè)星期加班加點(diǎn),專(zhuān)門(mén)為Patrick開(kāi)發(fā)一個(gè)游戲Demo。BioWare知道取悅Patrick最好的方式就是盡可能地讓畫(huà)面更好看。因此他們修改了美術(shù)風(fēng)格,然后經(jīng)過(guò)一些激烈的爭(zhēng)論,圣歌團(tuán)隊(duì)終于又把飛行加進(jìn)去。結(jié)果Patrick看到后非常震驚,“太他媽酷了 ,再給我演示下。太牛了,這正是我想要的。”

這個(gè)Demo后來(lái)成為幾個(gè)星期后BioWare在E3上展示的7分鐘演示預(yù)告的根基。觀眾們所不知道的是,即便是當(dāng)時(shí),《圣歌》仍在預(yù)制作階段,開(kāi)發(fā)進(jìn)展如此緩慢,導(dǎo)致當(dāng)時(shí)的Demo大部分都是臆想猜測(cè)。這也是為什么《圣歌》最終版游戲和E3 2017預(yù)告片相差這么大。

“E3過(guò)后,我們當(dāng)時(shí)才知道這才是我們要打造的游戲。但感覺(jué)讓整個(gè)團(tuán)隊(duì)提速需要一段時(shí)間,而且風(fēng)險(xiǎn)很高,因?yàn)檫€有很多沒(méi)有解決的問(wèn)題。那個(gè)Demo實(shí)際上并沒(méi)有很好地打造,很多都是假的,就像大部分E3 Demo那樣。我們有很多人都有這種感覺(jué):我們真的要做這些嗎?我們有這個(gè)技術(shù)嗎?我們有工具嗎?你能飛多高?游戲世界應(yīng)該多大?”值得一提的是,E3 2017上,BioWare曾宣布《圣歌》2018年秋季發(fā)售,但當(dāng)時(shí),他們甚至都沒(méi)有完成一個(gè)任務(wù)。

BioWare工作室之間的隔閡

最近很多BioWare粉絲將BioWare三個(gè)工作室分類(lèi),打造了《龍騰世紀(jì)》和《質(zhì)量效應(yīng)》三部曲的埃德蒙頓工作室被稱(chēng)為A隊(duì)(第一),而打造了大型網(wǎng)游《星球大戰(zhàn):舊共和國(guó)》的奧斯汀工作室被稱(chēng)之為B隊(duì)(第二梯隊(duì)),而開(kāi)發(fā)了《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》的蒙特利爾工作室則被稱(chēng)之為C隊(duì)(最差的)。然而粉絲們沒(méi)有想到的是,BioWare內(nèi)部也是這么看的。

“圣歌是一個(gè)和自己處于戰(zhàn)爭(zhēng)狀態(tài)的工作室開(kāi)發(fā)的。埃德蒙頓工作室總認(rèn)為自己是最正統(tǒng)的BioWare,其他工作室的員工就不再那么重要,就不會(huì)受到像埃德蒙頓工作室員工同樣的尊重。我認(rèn)為這是目前的一個(gè)問(wèn)題。”

責(zé)任編輯:趙睿

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