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人類從古至今對于海洋冒險的執(zhí)著與好奇似乎從未停止過,無論是西方麥哲倫的環(huán)球航行還是國內(nèi)明朝時期的鄭和下西洋,似乎都顯示著人類對于海洋冒險的熱情?,F(xiàn)代科學研究普遍認為海洋是人類生命的起源,人類對于海洋探索的熱情本質(zhì)上是基因中對于生命本源的探索,這從科學的方向解釋了人類沉迷于海洋冒險的原因。

《最后的木頭》評測:從三塊木筏到無敵艦隊的華麗轉(zhuǎn)變

隨著現(xiàn)代科技的日益發(fā)達,海洋的秘密對于人類來說越來越少,但是基因中對于海洋探險的本能卻依舊存在。在這種本能的驅(qū)使下我發(fā)現(xiàn)了一款由國內(nèi)獨立工作室Just Us GameLab研發(fā)的海洋沙盒生存題材游戲《最后的木頭》,用另一種方式滿足了我對海洋冒險的沖動。

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游戲的故事背景發(fā)生在一場空前絕后的“大陷落”之后,整個世界都被洪水所淹沒,所有的文明都毀于一旦,人類生存的地方只有零星的島嶼或者是漂浮在海洋上的木筏。玩家要做的就是和幸存者一起在木筏上建立起屬于自己的家園,并努力找出隱藏在這個世界的秘密。

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自然災害作為末日生存游戲中常用的題材本身在選材上無法給玩家?guī)砀嗟男迈r感,而故事內(nèi)容本身也可以歸為平淡無奇的類型,僅僅是為玩家?guī)硪粋€末日生存游戲需要的背景。而本作在劇情內(nèi)容方面也恰如其分的達到了這樣的需求,讓玩家足以在一個邏輯通順的故事中享受在海洋中求生的快樂。

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游戲在開始階段僅有兩個人物角色,在物資有盈余后還會有人隨機的加入到海上漂流的隊伍之中。每個人物都有著自己的簡介和性格,也都掌握著不同的天賦技能。玩家可以根據(jù)角色自帶的天賦來安排工作。在優(yōu)先級的功能菜單中,玩家可以調(diào)配那些有對應天賦的玩家來做擅長的工作,以達到事半功倍的效果。

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這種優(yōu)先級的加入在開始的悠閑階段看起來十分不起眼,甚至都不會注意到這個功能菜單的選項。然而真正開始了海上航行之后會有一個剛需逼迫玩家尋找這個菜單欄中的一個選項:使用航海設(shè)備。由于海洋上眾多島嶼的存在,玩家需要不斷調(diào)整船只的航行路線以防撞到島嶼,而玩家需要借助的就是將人物角色使用航海設(shè)備這一項跳到最優(yōu)級,快速劃離島嶼。

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事實上這個優(yōu)先級的功能菜單在人物角色的工作調(diào)配中起到了極大的作用,人物角色默認的第一選項往往存在著重復性,而為了讓每個人物都能高效的做自己擅長的事情,在優(yōu)先級菜單功能中合理的調(diào)整每個人物的順序就顯得十分必要。換而言之,拋開即將撞島的緊急情況,這個功能菜單可以便捷的幫助玩家管理每個人物的工作情況,確保所有工作都合理高效的展開,而在緊急情況下,這個功能又可以幫助玩家高效的脫離危險。

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但是作為一款沙盒性質(zhì)的游戲,人物角色無法自由捏人對玩家來說游戲的樂趣存在著一定的折扣,能夠自己DIY一個外型幾乎是沙盒類游戲附贈的一道甜品,遺憾的是在本作中卻沒能享受到這一樂趣。雖然有搖骰子選擇角色和起名來彌補,但是就娛樂效果而言與手動捏人還存在著差距。而角色簡介和性格更偏向于對劇情內(nèi)容的補充,從功能上看未對游戲玩法產(chǎn)生實質(zhì)性的影響。

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值得一提的是本作通過基礎(chǔ)性的任務為玩家?guī)砹吮憬莸挠螒蛑敢屯娣ㄖv述,讓玩家在一窮二白的前期不至于陷入一種無助的迷茫之中,可以更加平緩的渡過這段難熬的前期生涯,這得益于游戲開發(fā)者為玩家?guī)淼母鼮槿诵曰男率秩蝿罩敢?/p>

《最后的木頭》評測:從三塊木筏到無敵艦隊的華麗轉(zhuǎn)變

作為開局只有三塊木板組成的彈丸之地明顯無法承受兩個人的活動空間,于是擴大活動范圍成為玩家在游戲開始后首要考慮的事情。需要注意的是海洋上星羅棋布的小島對玩家船只大小有著要求,船只如果撞到島嶼上會裂開,也就是說在船只擴建上不宜過長或過寬,只能往高處建,而廠商也貼心的加入了切換樓層的菜單方便玩家的管理。

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在垂直拓展生存空間這方面,玩家主要依靠樓梯和支撐木這兩個基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)。上下層之間只需要一個樓梯來連接,卻要多個支撐木來撐起整個樓層,需要注意的是有些建造工事不適合放在底層,比如積雨器就必需放置在沒有木板遮蔽的地方,否則就無法繼續(xù)收集必需的飲用水。當這些綜合在一起時就更考驗玩家對于合理布局的理解。

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除了這種頗有創(chuàng)意的向上建造之外,建造本身的內(nèi)容也十分豐富,從大的種類上可以分為家具、資源、結(jié)構(gòu)等十個種類,而每一種下面又有一到多個不同的內(nèi)容,從房屋建設(shè)到基礎(chǔ)的衣食,從科技研發(fā)到海上航行,幾乎是無所不包。豐富的基礎(chǔ)內(nèi)輕松除了為玩家?guī)砹硕喾N富有變化性的建造體驗外,也更考驗著玩家如何用這些材料建造出一個美觀且實用的船只。

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通過樓梯來向上拓展生存空間確實給玩家?guī)砹祟H有新意的驚喜,而加入了自由切換樓層的操作讓這個驚喜在體驗上顯得更加優(yōu)質(zhì),不會因為在樓層管理方面產(chǎn)生不必要的混亂。密布的島嶼除了供玩家自由探索外,還在建造玩法上制約了玩家將船只變長變寬的野心,讓玩家建造出來的船只可以有更美觀的視覺效果。當然,最不可忽視的是內(nèi)容豐富到無所不包的基礎(chǔ)材料為這一切提供了扎實的基礎(chǔ)。

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解決了生存空間之后自然是要填飽肚子,相比于內(nèi)容豐富的可建造項,船上能夠賴以生存的東西就不太多。玩家飲用水全靠積雨器來收集,食物則是種植蔬菜、釣魚和抓鳥。航行過程中會遇到一些島嶼,玩家可以選擇去島嶼上搜集一些自己沒有或者無法種植的東西比如:藥草、棉花等,算是為生存玩法增添一些探索的樂趣。

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本作在物資內(nèi)容方面對于玩家不算苛刻,除了前期對于飲用水的急需度比較高以外,能夠開始種植根莖作物基本就可以保證不會餓死,或者是選擇就地取材釣魚都可以輕易保證肚子的溫飽,這就讓游戲在節(jié)奏上少了一些緊迫感。在生存玩法方面,探索島嶼確實增加了玩家的游戲樂趣,但是稀少的相關(guān)物資讓這個玩法顯得有些單調(diào),再加上缺少緊迫感的慢節(jié)奏游戲體驗,這些都讓生存玩法有點偏向太過輕松。

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不會受到饑餓的威脅并不意味著人物角色永遠不會死亡。玩家在漂流過程中會不斷受到各類異族人的入侵,擊殺入侵者是唯一的選擇,如果所有人物角色都被侵略者殺死游戲就會結(jié)束。玩家在海上航行時也會碰見其他船只或者島嶼的人,玩家也可以主動入侵來掠奪各種資源。除了入侵以外游戲中定期還會來一些商人進行交易,玩家可以拿自己生產(chǎn)的東西來交換各種成品,也可以選擇劫掠商人的物資。

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隨機的入侵機制增加了游戲的不確定性,卻是對枯燥日常種植生活的一種不錯調(diào)劑,在農(nóng)作休閑之余建一個假人進行鍛煉來提升自己的武力值也變得十分必要。擊殺了入侵者之后也可以從入侵者身上獲得可觀的資源,充盈玩家的儲物箱。

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甚至玩家可以選擇直接鍛煉武力值備上一些基礎(chǔ)的食物和水源依靠打劫島嶼完成資本積累也是一條全新的游戲思路,這對于游戲玩法本身也是一種拓展。商人的交易在前期物資沒有那么充裕的情況下是一種極好的補充物資手段,可以幫助玩家獲得攻擊性更好的武器來抵御異族的入侵。

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本作在角色的生存玩法上沒有給玩家?guī)硖蟮耐{,玩家甚至幾乎感受不到缺吃少喝的威脅。但是游戲加入了異族入侵的機制讓玩家的生存環(huán)境變得岌岌可危起來。這在拓展游戲玩法機制的同時,也豐富的玩家的游戲體驗,這些都是本作在生存玩法上的優(yōu)點所在。然而不可忽視的是這樣的玩法也容易導致玩家苦心經(jīng)營的一切在一次戰(zhàn)斗失敗后付之東流,無奈的選擇重新開始游戲,這樣的懲罰機制明顯有些過重。

《最后的木頭》評測:從三塊木筏到無敵艦隊的華麗轉(zhuǎn)變

在選擇游戲畫面之前,我們還可以看到畫面中有空余的地方寫著開發(fā)中,敬請期待的字樣,表示游戲后續(xù)依然會有新的內(nèi)容加入進來。在游戲的宣傳視頻中也可以看到諸如為船只加入大炮之類的改裝玩法,似乎支持海戰(zhàn),在游戲內(nèi)的生存知識的體系中也有很多尚未出現(xiàn)在游戲里的東西,這些都是值得玩家期待的內(nèi)容。

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在熟悉的故事中加入內(nèi)容豐富且頗有新意的建設(shè)玩法和緊張刺激的異族入侵都令游戲在整體的玩法上有著一個全新的提升,而優(yōu)先級菜單功能的調(diào)控確實可以讓玩家更便捷、從容的調(diào)整每個人物的工作順序,這些都是本作的加分項。雖然在生存物資上存在著內(nèi)容不足的缺陷,但是搜集島嶼物資也算是對這個玩法的另類補充,再考慮到游戲未來不可小覷的潛力,都足以讓玩家感受到這款國產(chǎn)獨立游戲的上佳品質(zhì)。

責任編輯:趙睿

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