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《英雄傳說:創(chuàng)之軌跡》作為“軌跡”系列的第十部正統(tǒng)作品,在之前的采訪中,被Falcom的社長近藤季洋稱為邁向完結(jié)的“起點(diǎn)”。

“軌跡”系列從二零零四年開始,就已經(jīng)將塞姆利亞大陸的故事徐徐展開,暌違十余年,我們似乎終于能夠看到這個“有生之年”完結(jié)了。

而這次,《英雄傳說:創(chuàng)之軌跡》在Falcom與云豹娛樂的努力下,將在今年的8月27日,迎來首次中文版的同步發(fā)售,我們也受到云豹娛樂的邀請,與Falcom的社長近藤季洋,進(jìn)行了一次對談,聊了聊那些“軌跡”系列粉絲們,都十分感興趣的問題。

關(guān)于游戲

Q:七曜教會的凱文神父,在玩家中有相當(dāng)高的人氣,F(xiàn)alcom什么時候也能安排他回歸呢?

近藤季洋:到目前為止的消息中,凱文神父其實(shí)一直沒有出現(xiàn)的原因,其實(shí)就是在本作中,凱文神父并不起眼。

不過,這并不意味著七曜教會將會被邊緣化,這個在塞姆利亞大陸隱藏著的秘密的組織,將會在“軌跡”系列的后半段,占有越來越高比重的戲份,星杯騎士團(tuán)也會更加活躍,而凱文神父同樣如此。

Falcom社長近藤季洋訪談:“創(chuàng)之軌跡”是一個邁向完結(jié)的起點(diǎn)

Q:《英雄傳說:創(chuàng)之軌跡》的可控角色將多達(dá)五十人之,登場數(shù)量如此之多的角色,F(xiàn)alcom用了哪些方法,讓玩家在游戲的過程中記住他們呢?

近藤季洋:“創(chuàng)之軌跡”這次一共有三個主角的三條劇情進(jìn)行并行,重要的角色們都分散到了不同的劇情線中,所以也就不會出現(xiàn)角色一窩蜂登場,而玩家弄不清楚到底發(fā)生了什么的情況。

同時,在主線劇情之外,玩家們還有機(jī)會遇到一些意料之外的角色,并發(fā)掘出他們不為人知的一面。

除此之外,在這次的“真·夢幻回廊”模式中,也會有很多角色登場,可以從這里了解他們一些不為人知的故事,讓玩家對他們的印象更加深刻。

Q:對于《英雄傳說:創(chuàng)之軌跡》的三條劇情線,近藤社長您最喜歡的是哪一條呢?

近藤季洋:最喜歡哪一條這個問題,其實(shí)有點(diǎn)兒難回答。我個人的話,是三條線都十分推薦。但我想,玩家們一定是對新主角C的這條劇情線更加感興趣,因?yàn)榇蠹乙欢ǘ挤浅O胫佬轮鹘荂的真面目吧。而且,在新主角C的這條劇情線中出現(xiàn)的角色,也擁有著與外表有極大落差的性格,相信一定會帶給玩家們更新鮮的游戲體驗(yàn)。

除此之外,新主角C這條劇情線也有著不少的日常內(nèi)容,相信很多玩家能夠感受到足夠的樂趣。

Falcom社長近藤季洋訪談:“創(chuàng)之軌跡”是一個邁向完結(jié)的起點(diǎn)

Q:我們現(xiàn)在能夠知道的是,新主角C既有跟黎恩對峙的場面,也有跟路法斯戰(zhàn)斗的鏡頭,那么他的立場究竟是怎樣的?能夠透露嗎?

近藤季洋:新主角C具體的情況,還是希望大家能夠到游戲中去親自體驗(yàn)一下。如果要用一句話來描述這個角色的話,那么就是“C不隸屬于任何的組織,在主角群中,他是以自己的立場出發(fā),為了達(dá)成某個目的,而與同伴前去冒險的”。

Q: 那《英雄傳說:創(chuàng)之軌跡》為什么會采用三條劇情線并行的設(shè)計(jì)呢?“閃之軌跡”中途,雖然出現(xiàn)過黎恩被抓,主角變成新第七班的情況,但以多視角平行講述故事,還是“軌跡”系列第一次嘗試吧,這樣設(shè)計(jì)的靈感來源與亮點(diǎn)是什么?

近藤季洋:三條劇情線的話,其實(shí)剛剛有提到過,就是因?yàn)樵?ldquo;創(chuàng)之軌跡”中登場的可控角色高達(dá)五十名,如果以一條劇情線來貫穿游戲,那么不僅敘事節(jié)奏會被拉長,也可能會出現(xiàn)顧此失彼的情況。

Q:那么隨著“創(chuàng)之軌跡”三條劇情線的推進(jìn),會出現(xiàn)三條劇情線相交的情況嗎?

近藤季洋:因?yàn)檎麄€“創(chuàng)之軌跡”是圍繞一個重大劇情來進(jìn)行的,所以三條劇情線一定會相交,甚至?xí)霈F(xiàn)戰(zhàn)斗這類的情況。

Q:多線發(fā)展的劇情,怎樣保證玩家能夠獲取全局信息?會提供通關(guān)后隨時回溯之類的功能嗎?

近藤季洋:雖然“軌跡”系列的傳統(tǒng)是線性的劇情流程,但這次的多線劇情不會讓玩家們一條路走到底,而是可以在某個節(jié)點(diǎn)進(jìn)行切換,避免了全局信息的斷層與混亂。

不過,隨時回溯這個功能,因?yàn)槿绻尤氲脑挘赡軙?dǎo)致游戲?qū)用娣浅6嗟膯栴},所以這次的“創(chuàng)之軌跡”中就沒有加入,可能要麻煩玩家們,在遇到喜歡的地方時,多多存檔。

Q:故事進(jìn)入終章后,想必整個塞姆利亞大陸上的更多角色都會輪番登場,那么Falcom會如何嘗試平衡每位角色的實(shí)用性呢?之前“閃之軌跡”的主角黎恩就被中國玩家戲稱為軌跡實(shí)力第一主角,泛用性極高,使得“閃之軌跡”中的部分角色,被玩家打入冷宮,而“創(chuàng)之軌跡”會包含50位以上的可用角色,應(yīng)該能說是系列之最了,這么多角色,該如何設(shè)計(jì)組隊(duì)搭配的樂趣呢?

近藤季洋:平衡性這件事,一直是一個難題。有的角色在故事設(shè)定里很強(qiáng),那他肯定在性能上也會更強(qiáng)。但這并不是說有的角色就是會比較弱,考慮到每個角色都會有玩家喜歡,所以我們可以通過道具來加強(qiáng)角色。通過“真·夢幻回廊”模式,也可以反復(fù)去獲取讓角色成長的道具,這也是讓玩家們可以使用自己喜歡角色,而做的一些設(shè)計(jì)。

Q:終章部分的作品,會嘗試涉及到整個塞姆利亞大陸嗎?比如之前沒講過的一些地區(qū)的故事?還是會把懸念留到后續(xù)的作品里?

近藤季洋:在“創(chuàng)之軌跡”中,還是以往出現(xiàn)過的地區(qū)來展現(xiàn)故事的,不過在額外的篇章中,會有一些新角色出現(xiàn),他們將會和未來“軌跡”系列的故事產(chǎn)生緊密的聯(lián)系。

Q:“創(chuàng)之軌跡”中的“真·夢幻回廊”這一要素,包含了不少迷你游戲,很容易讓人聯(lián)想到,之前加入了相似的異世界迷宮要素的“空之軌跡3rd”。那么,“創(chuàng)之軌跡”也會和其一樣,比起開啟新故事,側(cè)重點(diǎn)更像是在完善之前故事中許多角色的背景設(shè)定和細(xì)節(jié)嗎?

Falcom社長近藤季洋訪談:“創(chuàng)之軌跡”是一個邁向完結(jié)的起點(diǎn)

近藤季洋:玩家們會把“創(chuàng)之軌跡”與“空之軌跡3rd”聯(lián)系到一起,是可以理解的。但實(shí)際上,“創(chuàng)之軌跡”與“空之軌跡3rd”并不相同,它有著一條明確的主線,就是克洛斯貝爾獨(dú)立的這一故事。在“碧之軌跡”的結(jié)尾,我們曾經(jīng)提到過克洛斯貝爾獨(dú)立的事情,而這次的“創(chuàng)之軌跡”會更加詳細(xì)地說明這件事情,這將會是一段重要的主線劇情。

Q:“空之軌跡3rd”當(dāng)時的戰(zhàn)斗小游戲:噩夢競技場,令人印象深刻。尤其是研究怎么擊敗最后的最強(qiáng)對手“劍帝”加“劍圣”的組合,是許多中國玩家津津樂道的一個片段,以后還會有這種非常燃,或者說具有明顯帶有彩蛋特色的小游戲么?

近藤季洋:在這次的“真·夢幻回廊”中,有一個“試煉之門”的玩法,其中會有系列里的各個強(qiáng)者輪番登場來與玩家戰(zhàn)斗。我個人覺得難度還是非常大的,不僅對于自己角色的強(qiáng)度有要求,還需要針對對手來調(diào)整結(jié)晶回路,十分具有挑戰(zhàn)性。

而在額外篇章中,奧利巴特皇子還舉辦了一個非官方性質(zhì)的比武大會,“軌跡”系列的強(qiáng)者們,像是卡西烏斯、艾斯蒂爾等,都會組隊(duì)來進(jìn)行對戰(zhàn),誰與誰能組成一隊(duì),將非常有趣。

Q:“曉之軌跡”中的試驗(yàn)班,有可能在“創(chuàng)之軌跡”中登場嗎?

近藤季洋:并不會。雖然曾經(jīng)有考慮過,但最終提案沒有通過。不過,我們知道試驗(yàn)班的人氣非常高,以后的作品會考慮讓他們登場的。

Q:“創(chuàng)之軌跡”的標(biāo)題,有著什么含義嗎?

近藤季洋:表面的意思,就是意味著“軌跡”系列接下來的故事將會登上新的舞臺,是一個全新的開始;更深一點(diǎn)兒說的話,其實(shí)“創(chuàng)”代表了社內(nèi)的決心,我們希望“創(chuàng)之軌跡”是一個新的起點(diǎn)——一個邁向完結(jié)的起點(diǎn)。

Q:Falcom有用“閃之軌跡”引擎,重制“空之軌跡”和“零之軌跡”系列的打算嗎?

近藤季洋:其實(shí)“創(chuàng)之軌跡”就是“閃之軌跡”引擎的最后一部作品。接下來“軌跡”系列的新作,都會使用我們自研的全新引擎。新引擎在畫面效果的展現(xiàn)上,會比“閃之軌跡”的引擎要高出不少,如果之后要重制之前的作品,那么一定會使用全新的引擎。

Q:這一代“創(chuàng)之軌跡”,繼續(xù)用沿用了“閃之軌跡”的系統(tǒng)和畫面,印象中“閃之軌跡”1、2和“閃之軌跡”3、4在畫面上,達(dá)到了肉眼可見不同的進(jìn)化。那么,下一次的畫面提升,會是在《英雄傳說:創(chuàng)之軌跡》之后的那部作品上?那時候,PS5會成為“軌跡”系列的新戰(zhàn)場嗎?

近藤季洋:我們的新引擎在“閃之軌跡4”后,就開始研發(fā)了,目前已經(jīng)兩年多的時間了。在兩年前,我們還沒有從SIE那邊收到新主機(jī)的消息,所以新引擎還是以PS4為基礎(chǔ)進(jìn)行開發(fā)的。我們當(dāng)然也希望之后使用了新引擎的作品,可以登上PS5,而“創(chuàng)之軌跡”也會通過更新的方式,來支持PS5平臺。

Q:“創(chuàng)之軌跡”中的導(dǎo)力器,還是像“閃之軌跡”那樣的嗎?有沒有考慮過以后復(fù)活“零之軌跡”與“碧之軌跡”的導(dǎo)力回路系統(tǒng)?

近藤季洋:我知道有不少的玩家,對“零之軌跡”與“碧之軌跡”的導(dǎo)力回路系統(tǒng)念念不忘,但因?yàn)榭紤]到新玩家上手的門檻,所以我們在“閃之軌跡”中簡化了這一設(shè)計(jì),后續(xù)的作品中也會沿用。

如果未來有機(jī)會重制“零之軌跡”與“碧之軌跡”的話,那么舊的導(dǎo)力回路系統(tǒng)還是會回歸的。

Q:“攝影模式”是現(xiàn)在很多游戲中的常見配置,請問“軌跡”系列有考慮過加入攝影模式,來讓角色擺出各種姿勢進(jìn)行拍攝嗎?

近藤季洋:攝影模式的提案,在“伊蘇”系列的時候其實(shí)有提出過。但“軌跡”系列至今還沒有加入攝影模式,因?yàn)?ldquo;軌跡”系列是一個有著大量角色登場的游戲系列,對攝影模式設(shè)計(jì)的要求非常高,只能說不排除會在后續(xù)作品中加入。

Q: “軌跡”系列這么多年的積淀,可以說是一個具有龐大世界觀的系列了。雖然后來的幾部作品,有開始對前作進(jìn)行介紹,幫助玩家回顧以前的故事。但因?yàn)楣适戮€的繁雜,可以說對新玩家還是不夠友好,理解成本太高。那么Falcom在對避免“軌跡”系列成為粉絲向作品上有什么想法么?如何讓軌跡的世界吸納更多的新玩家入坑,《英雄傳說:創(chuàng)之軌跡》或者之后的“軌跡”作品,會去嘗試做些什么改變?

近藤季洋:以日本市場來說,“軌跡”系列已經(jīng)十六年了,玩家群體大概也劃分為了“空軌”、“零軌/碧軌”與“閃軌”這三個,而三個群體的年齡段是完全不同的,有的玩家只玩過“空軌”,也有的玩家只玩過“零軌/碧軌”與“閃軌”。

所以,每一次推出新系列的時候,玩家都會有“換血”的情況出現(xiàn)。而我們在設(shè)計(jì)新的“軌跡”系列時,也會考慮到新玩家,在保持“軌跡”系列世界觀的同時,也讓新玩家能夠獲得毫無負(fù)擔(dān)的游戲體驗(yàn)。

關(guān)于Falcom

Q:“創(chuàng)之軌跡”是由Falcom社內(nèi)的新一代團(tuán)隊(duì)開發(fā),對于這些年輕人們的初次登場,如果滿分是一百分的話,近藤社長您覺得能打多少分?

近藤季洋:哈哈哈,如果一定要打分的話,那么就是七十五分吧。不過這并不是在說這群年輕人做得不夠好,而是以我的標(biāo)準(zhǔn)來看,就算是老員工們開發(fā)的作品,也是七十到七十五分左右,因?yàn)橛螒蛟谥谱鞯倪^程中,員工們都是會不斷成長的。

而這次,“創(chuàng)之軌跡”幾乎全部是由年輕人完成的,老員工們都只擔(dān)任了指導(dǎo)方面的工作,我認(rèn)為這已經(jīng)非常棒了。

不過,這不代表“創(chuàng)之軌跡”是一款七十五分的作品。我們都已經(jīng)玩過“創(chuàng)之軌跡”了,就算把它放到“軌跡”系列的歷史中,這也會是一部非常棒的作品。

Q:“軌跡”系列已經(jīng)有十余年的歷史了,而這幾年Falcom除開“伊蘇”和“軌跡”,就只有《東京迷城》一個新IP。那么,F(xiàn)alcom目前有沒有計(jì)劃另外新的IP,以吸引更多的年輕玩家?

近藤季洋:確實(shí),目前Falcom主要還是專注于“軌跡”與“伊蘇”系列,但在看到這個問題后,我想我們要把《東京迷城》給撿起來了。曾經(jīng),《東京迷城》是我們目標(biāo)中的第三大IP,但因?yàn)榻┠甓荚诿?ldquo;軌跡”與“伊蘇”系列,所以有些耽誤了。如果有機(jī)會的話,還是想把《東京迷城》的續(xù)作給推出來。

而Falcom也在不斷擴(kuò)大與進(jìn)步,所以新IP一定會去嘗試。

Falcom社長近藤季洋訪談:“創(chuàng)之軌跡”是一個邁向完結(jié)的起點(diǎn)

Q:對于“軌跡”系列來說,此前曾推出過《伊蘇VS空軌》和《那由多之軌跡》等衍生作品,之后還會不會有新的衍生作品出現(xiàn)呢?

近藤季洋:新的衍生作品,確實(shí)有聽到不少玩家的需求。但目前來說,我們正處于一個更迭引擎的時間節(jié)點(diǎn),這個時候并不是很完美的時機(jī)。之后的話,無論是玩家的呼聲,還是社內(nèi)的意愿,我們都會去了解并嘗試的。

Q:像PC移植版、掌機(jī)平臺的復(fù)刻版,其實(shí)是個擴(kuò)大玩家群體的好方法,之后,“軌跡”系列的作品,會考慮更多登陸NS這樣的便攜平臺么?

近藤季洋:這些年其實(shí)一直有玩家希望讓“軌跡”系列登上NS平臺,但目前Falcom社內(nèi)很難有這個人手與資源,所以我們更傾向于與合作伙伴一同推動這件事情。

Q:Falcom此前的一些經(jīng)典系列,如“雙星物語”之類的,有考慮將其復(fù)活么?

近藤季洋:對“雙星物語”的呼聲確實(shí)有聽到,但目前并沒有這個計(jì)劃。當(dāng)然,如果日后玩家們對其的呼聲還是很高,或是社內(nèi)有人非常想做的話,我們還是會考慮的。

Falcom社長近藤季洋訪談:“創(chuàng)之軌跡”是一個邁向完結(jié)的起點(diǎn)

Q:明年將是Falcom創(chuàng)社40周年的日子,關(guān)于創(chuàng)社40周年,會有什么相應(yīng)的紀(jì)念活動嗎?

近藤季洋:其實(shí)社內(nèi)大部分都是開發(fā)人員,對于四十周年這個事情,沒有多少概念。不過,身為Falcom的社長,我還是會有一些考慮的。但由于疫情的影響,一些相關(guān)的活動與周邊,都還在商討中。

Q:如果我沒記錯的話,這應(yīng)該是“軌跡”系列中文版與日本原版第一次同步發(fā)售,對此,中國玩家都非常感動,為了克服發(fā)售時間上的差異,F(xiàn)alcom與云豹娛樂付出了哪些努力呢?

近藤季洋:同步發(fā)售這件事,其實(shí)我們是拖后腿的那個。因?yàn)槲覀兠看味际窃谧詈笠豢蹋虐迅黜?xiàng)內(nèi)容打磨好,然后才提交給云豹。所以,這對于同步發(fā)售來說,是一個非常大的難題,但就算這樣,云豹依舊能夠保證同步發(fā)售,實(shí)在是太厲害了。

而云豹娛樂的負(fù)責(zé)人陳云云女士補(bǔ)充道:

陳云云:剛剛近藤社長實(shí)在謙虛了,在這次“創(chuàng)之軌跡”的開發(fā)過程里,很多的資料都是第一時間給到我們云豹的,甚至有不少還在保密階段的開發(fā)資料,這也是這次可以同步發(fā)售的最大保證。

而在整個本地化的過程中,我們也提出了非常多強(qiáng)人所難的要求,但近藤社長與Falcom也都會在緊張的開發(fā)過程中幫助我們實(shí)現(xiàn),十分感謝。

Q:對于JRPG游戲向全球市場的推廣,近藤社長您有什么建議呢?

近藤季洋:JRPG的全球化,其實(shí)是一個非常難以回答的問題。以我個人的經(jīng)驗(yàn)來說,業(yè)界都會認(rèn)為“都2020年了,誰還玩JPRG啊”,但沒想到的是,最近的五年時間里,JRPG在亞洲與歐美地區(qū)都受到了不小的歡迎,完全推翻了以往的認(rèn)知。所以,如果要提建議的話,我認(rèn)為把份內(nèi)的工作做好,是最重要的。只要做到自己的工作,就一定會被認(rèn)可。如果能在這個基礎(chǔ)上,迎合市場去做出改變,那么就更好了。

責(zé)任編輯:趙睿

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