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今日(3月30日)《暗黑破壞神4》公布了新季度更新,并放出新演示視頻。該作游戲環(huán)境涉及到許多領(lǐng)土和視覺(jué)建筑,其中包括五個(gè)獨(dú)特區(qū)域和上百個(gè)地城。玩家將在這些地方斬殺怪物、掠奪戰(zhàn)利品并四處探索。暗黑4視覺(jué)效果更著重于天氣和光線,讓游戲世界變得多姿多彩。

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官方原文:

《暗黑破壞神4》環(huán)境美術(shù)總監(jiān)Chris Ryder

游戲團(tuán)隊(duì)過(guò)去這段時(shí)間以來(lái)一直努力工作,我們很榮幸?guī)?lái)這次的幕后特輯,讓大家能夠了解《暗黑破壞神4》游戲環(huán)境的開(kāi)發(fā)過(guò)程。這次負(fù)責(zé)講解的人有:環(huán)境美術(shù)副總監(jiān) Brian Fletcher、光線設(shè)計(jì)副總監(jiān) Ben Hutchings、首席室外環(huán)境美術(shù)設(shè)計(jì)師 Matt McDaid 和首席道具與互動(dòng)式內(nèi)容美術(shù)設(shè)計(jì)師 Chaz Head。他們會(huì)介紹我們針對(duì)各個(gè)特殊區(qū)域的設(shè)計(jì)方式,這些區(qū)域最后全部結(jié)合起來(lái),形塑出《暗黑破壞神4》的環(huán)境美術(shù)。雖然我們今天要介紹到的許多位置地點(diǎn)的開(kāi)發(fā)進(jìn)度都還不完全,但這依舊是個(gè)很不錯(cuò)的機(jī)會(huì),能夠向各位玩家展示游戲團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)《暗黑破壞神》系列新作的驚人成果。

《暗黑破壞神4》游戲環(huán)境涉及到許多游戲內(nèi)的領(lǐng)土和視覺(jué)建筑,其中包括五個(gè)獨(dú)特區(qū)域和破百個(gè)地城可供玩家體驗(yàn)。你將在這些地方斬殺怪物、掠奪戰(zhàn)利品并四處探索。當(dāng)然了,要是沒(méi)有優(yōu)秀美術(shù)設(shè)計(jì)師、游戲世界設(shè)計(jì)師、程式設(shè)計(jì)師、環(huán)境美術(shù)設(shè)計(jì)師、光線美術(shù)設(shè)計(jì)師和技術(shù)美術(shù)設(shè)計(jì)師的共同努力,我們也無(wú)法達(dá)到這樣的成果。

我們?cè)诖蛟臁栋岛谄茐纳?》游戲環(huán)境時(shí),采取的風(fēng)格相較于先前的系列作品來(lái)說(shuō)更加黑暗、更加身臨其境。我們的目標(biāo)是讓玩家能夠充分沉浸在游戲中,而不是一昧地追求寫(xiě)實(shí)度。關(guān)于這個(gè)部分,我們必須使用合適的材料、建筑結(jié)構(gòu)和物體風(fēng)格,才能讓玩家在探索地城和開(kāi)放世界的時(shí)候融入游戲的氛圍當(dāng)中。此外,區(qū)域氣候條件、多樣生態(tài)系以及故事劇情的歷史背景,也為圣休亞瑞這種中世紀(jì)風(fēng)格的游戲世界奠定了基礎(chǔ),讓物品和地點(diǎn)的視覺(jué)設(shè)計(jì)有了可以依循的模式。畢竟圣休亞瑞這個(gè)地方擁有淵遠(yuǎn)流長(zhǎng)的歷史、沖突和斗爭(zhēng),因此我們可以從許多不同的面向著手,描繪出多元豐富且引人入勝的游戲世界,替區(qū)域地點(diǎn)營(yíng)造出黑暗哥德式中世紀(jì)的風(fēng)格。即便是圣休亞瑞最富庶的區(qū)域,要生存也有一定難度。在確立這些特色與風(fēng)格之后,游戲世界又能夠變得更加多采多姿。這點(diǎn)成為了一種跳板,讓我們能夠呈現(xiàn)出空間環(huán)境的視覺(jué)細(xì)節(jié),讓我們有能夠聚焦并作為主軸發(fā)揮的題材。游戲環(huán)境的氛圍幾乎是以有形的方式表達(dá)出來(lái),因?yàn)椤栋岛谄茐纳?》的視覺(jué)系統(tǒng)更加著重于天氣和光線。下雨的時(shí)候,地板會(huì)被淋濕、車(chē)輪和馬蹄經(jīng)過(guò)的地方會(huì)出現(xiàn)小水洼、地面會(huì)出現(xiàn)泥濘,而且周?chē)沫h(huán)境會(huì)變得比較沉重抑郁且潮濕。此時(shí),如果你進(jìn)入火光朦朧的旅店避雨取暖,就會(huì)立刻感覺(jué)到室內(nèi)與室外環(huán)境的鮮明對(duì)比。我們想要帶領(lǐng)玩家去感受過(guò)去或最近發(fā)生在某個(gè)地點(diǎn)區(qū)域的事件。美術(shù)設(shè)計(jì)作業(yè)最令人有成就感的部分,在于開(kāi)發(fā)并聚焦在某個(gè)區(qū)域地點(diǎn)的獨(dú)特視覺(jué)故事,反復(fù)推敲美術(shù)的設(shè)計(jì)方式,直到該區(qū)域地點(diǎn)變成經(jīng)典的戰(zhàn)斗與探索場(chǎng)景,充分呈現(xiàn)出《暗黑破壞神》的風(fēng)格和特色。

光線朦朧但舒適溫暖的旅店歡迎你的到來(lái)。

位于干旱區(qū)域的城鎮(zhèn),附近有沙塵,色調(diào)也會(huì)呈現(xiàn)溫暖、氧化的風(fēng)格,營(yíng)造出圣休亞瑞游戲世界的經(jīng)典區(qū)域。

《暗黑破壞神4》的美術(shù)採(cǎi)用現(xiàn)代技術(shù)和物理導(dǎo)向光線技術(shù)設(shè)計(jì)而成。我們?cè)谑止ご蛟鞏|部大陸的各個(gè)區(qū)域地點(diǎn)時(shí),有特別留意相關(guān)的設(shè)計(jì)方式,以利玩家進(jìn)行戰(zhàn)斗和四處探索,同時(shí)兼顧故事劇情和風(fēng)格特色。為了達(dá)成這樣的目標(biāo),我們采用「中世紀(jì)風(fēng)格美術(shù)」和「重返黑暗」這兩大主軸來(lái)篩選概念美術(shù)、區(qū)域地點(diǎn)和最終實(shí)裝成果。在這兩大主軸的引導(dǎo)下,我們順利為《暗黑破壞神4》創(chuàng)造出前后一致的視覺(jué)風(fēng)格。「中世紀(jì)風(fēng)格美術(shù)」這個(gè)主軸提供我們篩選美術(shù)作品的基準(zhǔn),納入林布蘭等著名畫(huà)家所使用的技巧,斟酌調(diào)整細(xì)節(jié)程度、色調(diào)范圍以及對(duì)顏色的講究。「重返黑暗」這個(gè)主軸則是對(duì)所有游戲內(nèi)容一體適用,從地城到光線無(wú)所不包,能夠把圣休亞瑞塑造成危險(xiǎn)且風(fēng)格黑暗的中世紀(jì)哥德式世界。不僅如此,我們也依照《暗黑破壞神》經(jīng)典的游戲視角,選擇要針對(duì)哪些面向增減細(xì)節(jié)幅度,以視情況需要使游戲畫(huà)面變得清晰易讀,或是使視覺(jué)元素變得更加顯眼。在兩者之間取得微妙的平衡,才能夠手工塑造出獨(dú)特的視覺(jué)風(fēng)格,進(jìn)而延伸《暗黑破壞神》的傳統(tǒng)。

在失落已久的廢墟深處,潛藏著寶藏和秘密等待玩家去發(fā)掘。

看著游戲每天都有新的進(jìn)展,環(huán)境美術(shù)設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)也努力開(kāi)發(fā)新的內(nèi)容,不只令人感到期待也使人深受啟發(fā)。接下來(lái)Brian、Ben、Matt 和 Chaz將針對(duì)六個(gè)區(qū)域地點(diǎn)說(shuō)明更具體的事項(xiàng),我們認(rèn)為這六個(gè)區(qū)域地點(diǎn)最能夠傳達(dá)我們?cè)陂_(kāi)發(fā)《暗黑破壞神4》游戲環(huán)境時(shí)首重的概念美術(shù)設(shè)計(jì)原則。

圣休亞瑞的世界

Matt McDaid:我很高興有這個(gè)機(jī)會(huì)為大家介紹《暗黑破壞神4》的開(kāi)放世界!這款游戲里面總共有5個(gè)引人入勝的區(qū)域可供探索。每個(gè)區(qū)域都潛伏著獨(dú)特的威脅和危險(xiǎn)。此外也有許多路線和隱密角落能夠發(fā)崛。在這個(gè)廣袤的游戲世界中,玩家可以自由選擇要怎么探索。美術(shù)和設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)目前已經(jīng)打造出前后連貫的游戲世界,玩家可以四處漫游,從大陸的其中一頭旅行到另外一頭,或是跑到冰河山嵴上方。環(huán)境美術(shù)設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)的成員希望能夠把每個(gè)手工打造的區(qū)域地點(diǎn)都營(yíng)造得具有獨(dú)到的特色以及十足的代入感。依循Chris在前段文章中所提到的《暗黑破壞神4》設(shè)計(jì)理念,環(huán)境美術(shù)、可互動(dòng)物品和光線設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)圍繞著「重返黑暗」這個(gè)主軸設(shè)計(jì)色調(diào)。

斯科斯格倫海岸

Matt McDaid:針對(duì)斯科斯格倫海岸的部分,環(huán)境美術(shù)團(tuán)隊(duì)想要講述的故事涉及未經(jīng)開(kāi)墾的蠻荒海岸線和岬角地帶。隨著你從內(nèi)陸地區(qū)逐漸轉(zhuǎn)移到沿海地帶,你會(huì)發(fā)現(xiàn)附近生態(tài)系的草叢變得比較高而且都倒向同一個(gè)方位,這是因?yàn)檠匕兜暮oL(fēng)吹送所致。海灘那邊一片荒涼,到處散落著海藻、海帶和腐爛的尸骸。崎嶇的懸崖峭壁地勢(shì)較高,海角則因?yàn)榈紫虏粩嗯拇虻暮@硕磺治g出不同的形狀。環(huán)境美術(shù)設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)在打造生態(tài)系的過(guò)程中,想要把沿岸地帶打造成一個(gè)危機(jī)四伏的區(qū)域。

針對(duì)海岸旁邊主要城鎮(zhèn)的部分,我們認(rèn)為有必要依照海岸線的風(fēng)格呈現(xiàn)這座城鎮(zhèn),使兩者融為一體。地基牢固的住宅散落在懸崖峭壁上方。這些建筑物采用當(dāng)?shù)鼐用衲軌蛘业降牟牧掀礈惗?,呈現(xiàn)各種破舊失修的形狀。雖然居民努力想要建造出堅(jiān)固的住宅來(lái)抵抗惡劣的生存環(huán)境,但這樣的努力最終只是徒勞。其中的建材包括石墻、回收木材和茅草屋頂。冒險(xiǎn)出航在波濤洶涌的海上捕獵的漁民,能夠在這個(gè)棲身之所獲得心靈上的慰藉。

對(duì)于這些身心俱疲的當(dāng)?shù)鼐用駚?lái)說(shuō),捕魚(yú)是每天都必須要從事的活動(dòng),因此我們特別針對(duì)這一點(diǎn)進(jìn)行強(qiáng)調(diào),讓這座村莊呈現(xiàn)出漁村的感覺(jué)。我們新增基本款碼頭和船臺(tái)等基本元素來(lái)營(yíng)造出這樣的氛圍,為負(fù)責(zé)設(shè)計(jì)可互動(dòng)物品的游戲團(tuán)隊(duì)打好基礎(chǔ),并襯托出該區(qū)域各個(gè)地方的文化氣息。

Chaz Head:此處有許多物件都是動(dòng)態(tài)物件。海上的船只會(huì)隨著海浪載浮載沉,魚(yú)販的魚(yú)網(wǎng)則晾在市集曬干。針對(duì)這個(gè)部分,我們的主要目標(biāo)是要為附近的建筑構(gòu)造和地形地勢(shì)注入活力。我們所設(shè)計(jì)的物件和村落特色物品,進(jìn)一步在《暗黑破壞神》游戲世界中營(yíng)造出現(xiàn)實(shí)世界才有的那種實(shí)體感。

該區(qū)域沉沒(méi)在海底的特色物品都是可以互動(dòng)也可以摧毀的東西。我們?cè)谠O(shè)計(jì)這些物件時(shí),在可摧毀性的這方面加大設(shè)計(jì)力度。我們採(cǎi)取限制系統(tǒng),把物體的某些區(qū)塊綁在一起。這樣一來(lái),我們就能夠營(yíng)造出獨(dú)特、寫(xiě)實(shí)寫(xiě)豐富多變的摧毀類(lèi)型。

我們投入相當(dāng)大的時(shí)間與心力,來(lái)呈現(xiàn)出這個(gè)地方的故事劇情。沉沒(méi)的東西從海底被打撈上來(lái)進(jìn)行囤積,隨著人們?cè)谑バ輥喨鸬暮┑貛Ы俾樱醋杂谑湮拿鞯倪z物也成為戰(zhàn)利品并且遭到隨意丟棄。

Ben Hutchings:玩家在探索《暗黑破壞神4》開(kāi)放世界時(shí),在光線和天氣這兩個(gè)方面能夠體驗(yàn)到豐富多元的變化。在斯科斯格倫海岸這個(gè)地方,你會(huì)發(fā)現(xiàn)從高原到海岸的地帶,都彌漫著一股濃霧,散發(fā)出寒冷的氣息。我們希望游戲整體都能呈現(xiàn)出令人感覺(jué)身臨其境且自然的色調(diào),這樣才能針對(duì)游戲性的部分設(shè)計(jì)出合適的視覺(jué)空間,并營(yíng)造出符合圣休亞瑞游戲世界設(shè)定的氛圍。

奧北修道院

Matt McDaid:奧北修道院這個(gè)與世隔絕的隱密之地位于大乾塬的鄉(xiāng)村地區(qū)。雖然撒卡蘭姆的勢(shì)力已經(jīng)逐漸式微,但是從奧北修道院的種種跡象看起來(lái),許多撒卡蘭姆的禮拜場(chǎng)所依然默默存在著。這個(gè)地點(diǎn)位于大干原的干旱區(qū)域,因此我們決定要設(shè)計(jì)出看起來(lái)比較干燥、植被稀疏的草地。此外,我們也刻意加入色調(diào)較深的巖石,這樣才能夠跟類(lèi)似鐵銹、蒼白色的草形成對(duì)比。白楊樹(shù)和鹽木等植被沿著地面生長(zhǎng),這部分有利于在畫(huà)面上呈現(xiàn)出視差移動(dòng)的效果。這部分能夠加深元素的深度,因?yàn)楫?huà)面上位置靠前的東西移動(dòng)速度較快,而位置靠后的東西移動(dòng)速度則較為緩慢。

為了要為這個(gè)區(qū)域增添視覺(jué)元素的樂(lè)趣,環(huán)境美術(shù)設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)打造出了鹽灘生態(tài)系。藍(lán)色堿性湖水搭配周?chē)切┍畸}覆蓋的凝灰?guī)r,再加上場(chǎng)景生動(dòng)的地?zé)崛?,著?shí)為大干原增添了不少鮮明色彩,并創(chuàng)造出了引人入勝的自然地景。

雖然撒卡蘭姆的信徒很努力修整,但奧北修道院最終還是跟圣休亞瑞的許多建筑物一樣,淪落至破舊不堪的地步。我們想要透過(guò)視覺(jué)的方法來(lái)表達(dá):雖然這個(gè)地方最近化成了廢墟,但它曾經(jīng)是撒卡蘭姆僧侶學(xué)習(xí)教義的大本營(yíng)。跟大干原當(dāng)?shù)亟ㄖ臉?gòu)造相比,撒卡蘭姆的結(jié)構(gòu)顯得更為與眾不同且精致高檔。這些建筑具有華麗且細(xì)致的裝飾,而且通常還有搭配作工精細(xì)的雕像。接下來(lái),Chaz 會(huì)進(jìn)一步介紹在撒卡蘭姆這個(gè)地方所能夠找到的有趣文物。

Chaz Head:許多撒卡蘭姆的信徒都會(huì)來(lái)到奧北修道院這個(gè)地方朝圣。道路上的馬車(chē)能夠凸顯出這一點(diǎn);另外,讓這些馬車(chē)爆炸也總是樂(lè)趣無(wú)窮!

你可以發(fā)現(xiàn),這個(gè)地方在經(jīng)歷浩劫與磨難之后已經(jīng)崩毀。撒卡蘭姆大部分的補(bǔ)給儲(chǔ)備和紀(jì)念物都已經(jīng)化為烏有。你可以在這座廢棄的修道院廢墟中四處尋找,說(shuō)不定還有寶藏可以搜刮。

在離開(kāi)修道院、來(lái)到地?zé)崛@個(gè)區(qū)域后,你會(huì)遇到許多生活在當(dāng)?shù)氐木用?。如果你仔?xì)觀察的話,將能夠在懸崖峭壁附近發(fā)現(xiàn)對(duì)方的住屋。

科沃沙德

Matt McDaid:在設(shè)計(jì)科沃沙德的時(shí)候,我們的目標(biāo)是把這個(gè)中世紀(jì)風(fēng)格的城鎮(zhèn)塑造得很有壓迫感、寒冷且殘酷。但與此同時(shí),我們也得把這個(gè)地方營(yíng)造成一個(gè)像樣的棲身之所,畢竟還有居住在此地的人民生活于此。這是個(gè)軍事化城鎮(zhèn),因此我們必須要特別強(qiáng)調(diào)出有重兵把守、防御森嚴(yán)的感覺(jué)。我們決定要打造一些小型的防御建筑,讓玩家在接近這個(gè)城鎮(zhèn)的時(shí)候一眼就能看出來(lái)。這樣一來(lái),玩家就能感應(yīng)到前方似乎有著什么更不得了的東西。在抵達(dá)大門(mén)口所在位置后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)其周?chē)卸盖偷膸r石、高聳的圍墻以及深不見(jiàn)底的壕溝,這些防御工事能夠把不速之客拒于門(mén)外。

而在進(jìn)入城鎮(zhèn)之后,你則會(huì)發(fā)現(xiàn)碎峰嶺一帶那種典型風(fēng)格的建筑。此地的建筑物使用該區(qū)域境內(nèi)森林的木頭作為建材,具有天然松木材質(zhì)的木板和樺木材質(zhì)的屋頂瓦片。這些建筑物就跟圣休亞瑞大部分的房屋一樣,實(shí)質(zhì)用途重于形式外表。

科沃沙德南端的地方有個(gè)巨大區(qū)域,那邊有許多極簡(jiǎn)易的棲身之所。其中有幾棟棲身之所緊鄰城鎮(zhèn)圍墻而設(shè),能夠俯瞰底下的冰河。如果你碰巧來(lái)到這個(gè)地方,你可能會(huì)發(fā)現(xiàn)貧民窟類(lèi)型的營(yíng)地與人口密集的生活區(qū)有著許多相似之處??苫?dòng)物品設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)發(fā)揮得很不錯(cuò),他們所打造出來(lái)的文化代表物著實(shí)襯托出了此地的故事劇情。

Chaz Head:科沃沙德這邊分為許多地區(qū),每個(gè)地區(qū)都具有風(fēng)格獨(dú)特且鮮明的特色物品。在貧民窟這個(gè)地方,受到迫害的人民面臨到惡劣的氣候環(huán)境,必須尋找安全的棲身之所。針對(duì)這個(gè)部分,我們?cè)O(shè)計(jì)出衣衫襤褸的服飾、破敗不堪的居所和陰郁憂傷的氛圍,營(yíng)造出像樣的感覺(jué)。你敢相信嗎?這樣的環(huán)境在圣休亞瑞已經(jīng)算是很不錯(cuò)的生活條件了。

Ben Hutchings:在科沃沙德的夜晚場(chǎng)景中,我們運(yùn)用了迷霧、柔和陰影和反射式打光燈法,營(yíng)造出柔和的光線。這種柔和感對(duì)于《暗黑破壞神4》光線設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō)相當(dāng)重要,是游戲環(huán)境是否能夠呈現(xiàn)得自然且具有代入感的關(guān)鍵。

我們的目標(biāo)是賦予科沃沙德一種溫暖且樸實(shí)的風(fēng)格,并營(yíng)造出有人們長(zhǎng)居久安于此的感覺(jué),與碎峰嶺那種更為寒冷的環(huán)境形成對(duì)比。

圣休亞瑞的地城

Brian Fletcher:地城依舊是隨機(jī)化游戲內(nèi)容,跟《暗黑破壞神》系列前作大受歡迎的那種設(shè)計(jì)機(jī)制一樣。不過(guò),我們新增了一些全新且勁爆的功能,以利我們?yōu)槭バ輥喨疬@個(gè)游戲世界各個(gè)地方的地城增添更多不多的色彩。為了要能夠打造出超過(guò) 150 個(gè)地城,我們決定改變?cè)O(shè)計(jì)環(huán)境美術(shù)的模式,強(qiáng)化設(shè)計(jì)方面的彈性,讓美術(shù)能夠運(yùn)用在好幾個(gè)不同的位置地點(diǎn),而非僅限其中某個(gè)地城。我們把游戲美術(shù)細(xì)分成所謂的「地貌圖樣組」。這次要來(lái)跟大家分享其中幾個(gè)地貌圖樣組,并說(shuō)明我們?nèi)绾伟堰@些圖樣組拿來(lái)跟游戲內(nèi)的物件、可互動(dòng)物品和光線做組合搭配,以設(shè)計(jì)出豐富多變、手工打造但卻又能自動(dòng)生成的地城。游戲團(tuán)隊(duì)的成員必須投注相當(dāng)?shù)男牧?,才能攜手研發(fā)出一個(gè)地城,今天很高興有這個(gè)機(jī)會(huì)帶大家一起來(lái)看看我們過(guò)去這段時(shí)間以來(lái)的開(kāi)發(fā)成果。

游戲世界中被遺忘的位置地點(diǎn)

Brian Fletcher:這組地貌圖樣組能夠襯托出「重返黑暗」的風(fēng)格。 我們想要帶領(lǐng)玩家前往地底深處,探索圣休亞瑞最黑暗、受到神秘(且惡心)腐化污染的地方。這座古老的神廟,能夠大大加深那種原始恐懼的感覺(jué)。固定視角對(duì)我們來(lái)說(shuō)是相當(dāng)實(shí)用的工具,因?yàn)檫@樣一來(lái)我們就可以把美術(shù)素材放在前景的位置,同時(shí)還不至于擋住玩家的游戲空間。我們能夠掌握玩家的視角位置與方向,因此我們可以充分發(fā)揮并自由調(diào)整格局、遠(yuǎn)景和前景元素,確保整體結(jié)構(gòu)看起來(lái)很理想。蜘蛛腿的部分被放置在很特殊的位置,這樣子它們的剪影在背景抽搐的時(shí)候才能令人毛骨悚然。負(fù)責(zé)設(shè)計(jì)地城的團(tuán)隊(duì)成員提供了很棒的格局布景讓我們發(fā)揮,也因此我們才有辦法進(jìn)一步加深各個(gè)場(chǎng)景的深處。我們想要讓玩家有一種地城綿延不絕、永無(wú)止境的感覺(jué),讓玩家感受到自己正身處在相當(dāng)巨大的地底迷宮。

Chaz Head:負(fù)責(zé)設(shè)計(jì)物件和可互動(dòng)物品的團(tuán)隊(duì)想要忠于 Brian 所提到的那種神秘且恐怖的風(fēng)格設(shè)定。針對(duì)這個(gè)部分,我們的目標(biāo)是讓玩家在游戲過(guò)程中感到毛骨悚然,但勇敢往前冒險(xiǎn)的同時(shí)也能夠有成就感。地城裡面的東西,其風(fēng)格要跟生活在圣休亞瑞地表的人民所打造出來(lái)的東西做出很大的區(qū)隔。我們后來(lái)決定聚焦在幾個(gè)不同的形狀風(fēng)格,比方說(shuō)巨大且扭曲的東西。建議你不要孤身一人來(lái)到這種地方探索!

Ben Hutchings:從這個(gè)部分,我們能夠清楚看出《暗黑破壞神4》的「重返黑暗」設(shè)計(jì)主軸。我們的目標(biāo)是引領(lǐng)玩家在地城里前進(jìn),同時(shí)呈現(xiàn)出怪誕詭異的東西。在這種類(lèi)型的地城中,我們會(huì)著重于玩家空間的剪影,替游戲場(chǎng)景營(yíng)造出具有規(guī)模和深度的感覺(jué),這樣能夠讓畫(huà)面變得更清晰,協(xié)助玩家探索環(huán)境,同時(shí)又能夠展現(xiàn)出游戲環(huán)境那種寬敞廣袤的特性。

凄涼洞穴

Brian Fletcher:《暗黑破壞神4》游戲世界規(guī)模相當(dāng)巨大,針對(duì)各個(gè)區(qū)域、生態(tài)系和文明使用了相當(dāng)多不同的地貌圖樣組。為了要打造出更高品質(zhì)的游戲內(nèi)容,我們想出一種很好的方法來(lái)重新再利用地貌圖樣組,同時(shí)還能讓超過(guò) 150 個(gè)地城保有豐富的變化性。不僅如此,每次的地城體驗(yàn)也都與眾不同,讓玩家百玩不厭。我們的其中一種做法,就是賦予地貌圖樣組各種不同的主題。接下來(lái)要介紹的地城,是某個(gè)隱匿的德魯伊墳場(chǎng),但后來(lái)遭到惡魔攻陷。在探索這個(gè)地城的過(guò)程中,你會(huì)發(fā)現(xiàn)許多像是護(hù)符和咒符這樣的德魯伊文化物品。我們把這些物品歸類(lèi)為其中一層,根據(jù)地城的主題類(lèi)型可隨時(shí)開(kāi)關(guān)。適用這些物品的地城,可以同時(shí)有德魯伊的墳場(chǎng)和無(wú)人居住的黑暗洞穴。添加這種類(lèi)型的細(xì)節(jié),有助于我們提高視覺(jué)的豐富程度,并透過(guò)視覺(jué)的方式來(lái)傳達(dá)故事劇情。這些美術(shù)素材由好幾個(gè)游戲團(tuán)隊(duì)攜手打造,因此從這個(gè)範(fàn)例當(dāng)中,我們也可以看出不同的游戲團(tuán)隊(duì)如何合作一起打造最終版的游戲環(huán)境。

Chaz Head:我們后來(lái)進(jìn)一步拓展了這個(gè)地城中的德魯伊特色物品。從許多面向來(lái)看,德魯伊的回歸都為這部《暗黑破壞神》系列作品增添了不少色彩,而物件和可互動(dòng)物品也是如此。我們決定針對(duì)這個(gè)與眾不同的職業(yè)設(shè)計(jì)更多特色物品,凸顯出德魯伊那種離群索居的感覺(jué)。德魯伊的物件要營(yíng)造出奇幻的感覺(jué)難度不高,但我們決定更進(jìn)一步,通過(guò)有趣的方式把德魯伊的特色物品設(shè)計(jì)得更有代入感,同時(shí)又不至于讓德魯伊失去自己原本的風(fēng)格。希望大家在體驗(yàn)《暗黑破壞神4》的過(guò)程中,都能夠體驗(yàn)到德魯伊的魔力,同時(shí)也能感受到德魯伊身處的這個(gè)游戲世界有多么黑暗且殘酷。

洪流深處

Brian Fletcher:地面無(wú)縫接軌或移動(dòng)等全新地城功能令人期待,但我最喜歡的新功能是所謂的地貌圖樣組過(guò)度場(chǎng)景。我們會(huì)利用這樣的場(chǎng)景來(lái)連接兩個(gè)不同的地貌圖樣組,讓它們能夠出現(xiàn)在同一個(gè)地城中。想像一下,當(dāng)你在墓穴裡穿梭時(shí),突然發(fā)現(xiàn)墻壁上有個(gè)洞;穿過(guò)這個(gè)洞之后,你便來(lái)到了地底更深處的巨大洞穴,整個(gè)過(guò)程無(wú)縫接軌,沒(méi)有任何違和感。與此同時(shí),我們還能保有隨機(jī)化的格局結(jié)構(gòu),每次挑戰(zhàn)地城都能遇到不同的變化。在最后這部影片中,我們展現(xiàn)出兩個(gè)不同的地貌圖樣組如何透過(guò)另一個(gè)地貌圖樣組的過(guò)度場(chǎng)景結(jié)合在一起。這個(gè)廢墟耀賽的第一層環(huán)境干燥且保存狀況還算完整,但隨著你跑到這座地城更深層的地方,你會(huì)發(fā)現(xiàn)周?chē)h(huán)境因?yàn)椴粩嘤兴咳氲年P(guān)係已經(jīng)受到侵蝕并且變得破敗不堪。這個(gè)沼澤廢墟很適合海尸移居,并且在地底深處建立防御工事。你必須在敵陣中殺出一條血路,然后攀爬到繩索的另一頭,才能過(guò)度到更深處的淹水廢墟這個(gè)地貌圖樣組區(qū)域。

Chaz Head:我超喜歡這個(gè)地城,在游戲開(kāi)發(fā)階段初期,我們依照《暗黑破壞神 IV》物件和可互動(dòng)物品的風(fēng)格設(shè)計(jì)了這個(gè)地城。就外觀來(lái)看,我們呈現(xiàn)出了廣大粉絲一直以來(lái)喜歡的那種哥德式中世紀(jì)美術(shù)風(fēng)格。步戰(zhàn)矛、防具裝備和鐵環(huán)形吊燈。希望這個(gè)圖樣組能夠讓玩家回憶起《暗黑破壞神》過(guò)去所帶給我們的感動(dòng)。這個(gè)目標(biāo)的其中一部份,涉及探索的那種危機(jī)四伏感,隨著你不斷深入冒險(xiǎn),挑戰(zhàn)也會(huì)變得越來(lái)越嚴(yán)峻。越是往地底深入,你所遇到的險(xiǎn)阻就越是怪異駭人。海尸入侵了這座古老的莊園,地板上到處都散落著它們隨身攜帶的那種惡心之物。我們趁著這樣的機(jī)會(huì)混搭各種特色物品,希望我們能夠順利透過(guò)模具鑲嵌的素材呈現(xiàn)出令人作嘔的感覺(jué)。這邊的東西物品感覺(jué)似曾相識(shí),但卻因?yàn)樵獾胶J奈廴径癄€。

Ben Hutchings:結(jié)合兩種不同的視覺(jué)風(fēng)格,對(duì)我們來(lái)說(shuō)是一大突破。我們可以從畫(huà)面看出來(lái),游戲場(chǎng)景從黑暗且不祥的走道,轉(zhuǎn)移到位于深處那種腐爛的水域。

不論是哪種場(chǎng)景,我們都能看到對(duì)于地城光線的同一種設(shè)計(jì)方式,只是手法有所區(qū)別。這座要塞的光線特別挑選抑郁沉悶且黑暗的那種風(fēng)格,并透過(guò)柔和的光線略為顯示出走道中的路徑。在對(duì)比之下,淹水的深處則是採(cǎi)用黃綠色調(diào),讓這個(gè)地城的腐敗環(huán)境感覺(jué)起來(lái)很潮濕且沉重。

以上就是《暗黑破壞神4》環(huán)境美術(shù)設(shè)計(jì)簡(jiǎn)短介紹。我們很享受設(shè)計(jì)的過(guò)程,替每個(gè)關(guān)卡打造各種不同的場(chǎng)景,同時(shí)呈現(xiàn)出《暗黑破壞神》系列游戲經(jīng)典的視覺(jué)特色。最后我想說(shuō),我們很少有機(jī)會(huì)能夠分享并贊嘆《暗黑破壞神4》游戲團(tuán)隊(duì)在開(kāi)發(fā)過(guò)程中的鬼斧神工,希望你喜歡。

責(zé)任編輯:趙睿

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