《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》將不會有小地圖,以保留探索感。在此前的預(yù)覽(前瞻》上手活動中,有玩家批評該作的游戲環(huán)境難以找路。不過在正式版游戲中,游戲?qū)砑恿_盤。
在今年的游戲開發(fā)者大會(GDC)期間,游戲制作人兼開發(fā)商Sandfall Interactive CEO弗朗索瓦·默里斯(Francois Meurisse)向外媒Eurogamer確認(rèn)了這一點。
“關(guān)卡中不會有小地圖。當(dāng)有小地圖時,你可能會過于依賴它。而我們希望玩家能像探險隊一樣去發(fā)現(xiàn)這個世界。他們沒有地圖,因為之前的每一次探險都失敗了。所以是的,有時候可能會很難找到方向。
我們在世界地圖上添加了一個羅盤,這是預(yù)覽版演示中沒有的,這樣你就可以輕松找到北方,更方便地確定方向。游戲中還將提供整個游戲世界的概覽地圖。“
網(wǎng)友表示,實際上《天國:拯救2》也是這么做的,的確起到了很不錯的作用。雖然玩家一直在看主地圖,只是為了相對地知道在哪里,探索感很強(qiáng)。
自從《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》首次亮相以來,很多人都認(rèn)為本作受《最終幻想》和《女神異聞錄》等JRPG的影響頗深,尤其是其回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng)和時尚的菜單設(shè)計。但在此前的預(yù)覽試玩會上,給外媒Eurogamer編輯留下最深印象的是FromSoftware的影響,這種影響既來自《黑暗之魂》,也來自《只狼:影逝二度》。
兩者之間有明顯的相似之處:成功格擋后帶來的滿足感,此時鏡頭會拉近,展示一個震撼的慢動作打擊。此外還有基于角色屬性的武器屬性成長系統(tǒng)。但這種影響也體現(xiàn)在關(guān)卡設(shè)計上——雖然它可能更線性,但同樣讓人感受到在壓迫性且危險的環(huán)境中迷失方向的體驗。
默里斯解釋說,游戲在設(shè)計上平衡了較為線性的關(guān)卡和半開放的關(guān)卡,后者帶有可探索的支線機(jī)會,這些都可以通過JRPG風(fēng)格的可探索世界地圖進(jìn)入。這種設(shè)計旨在講述一個聚焦的故事。
他說:“設(shè)計理念與FromSoftware的游戲有一些聯(lián)系,關(guān)卡非常線性但又極具強(qiáng)度。我們沒有他們那樣的創(chuàng)意掌控力,但這確實是靈感的一部分。”
《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》將于今年4月24日發(fā)售,登陸PC,PS5和Xbox Series X|S。
責(zé)任編輯:趙睿
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