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為弘揚中國傳統(tǒng)文化,對其進行數(shù)字化的傳播;為高校數(shù)媒及計算機專業(yè)學生搭建一個展示自我所學的平臺。由北京化工大學牽頭發(fā)起,平蕪文化科技有限責任公司(MCAT)承辦的首屆中國NGC高校創(chuàng)意之星大賽,在7月14號,北京化工大學東校區(qū)逸夫中心學術報告廳,正式吹響集結號。

發(fā)掘中國高校創(chuàng)意之星 從“天馬行空”到“學以致用”

此次活動籌辦之初,就受到國內各大高校積極響應,得到了中國傳媒大學、北京林業(yè)大學、北京印刷學院、北京郵電大學世紀學院、浙江傳媒學院等院校深度支持,經(jīng)過層層選拔,共有來自全國乃至全世界29所高校的57名學員入選。

發(fā)掘中國高校創(chuàng)意之星 從“天馬行空”到“學以致用”

首屆中國NGC高校創(chuàng)意之星大賽聯(lián)合了行業(yè)企業(yè)及眾多高等院校數(shù)字媒體及計算機相關專業(yè)院校參與?;顒悠刚埩撕韧庵盒=淌诩爸袊袠I(yè)內專家進行授課,探索了產(chǎn)教融合的國際化人才培養(yǎng)的新模式。推進了集校企合作、多校融合、國際化合作等多種教學改革策略為一體,搭建資源共享、互利共贏的交流平臺,共同促進人才培養(yǎng),不斷挖掘創(chuàng)新性人才。”

活動主辦方北京化工大學雖然是歷史悠久的傳統(tǒng)理工高校,但是校領導有著新融合,新思維,新教學的“三新”的辦學理念,勇于跨學科結合,在MCAT的配合支持下,聯(lián)合了全球知名游戲開發(fā)教育院校ISART DIGITAL進行了一個時間跨度長達三周NGC GAME JAM,初衷是在教學上激發(fā)起學生興趣和跨學科專業(yè)創(chuàng)新的化學反應,做一個GAME JAM,而且還長達三周,不得不說這在以傳統(tǒng)化工為主力專業(yè)的高校中是罕見的。

發(fā)掘中國高校創(chuàng)意之星 從“天馬行空”到“學以致用”

北京化工大學任新鋼校長出席了本次開幕式,并為開幕式致辭。任校長認為首屆中國NGC高校創(chuàng)意之星大賽是具有很強的先進性,體現(xiàn)了對教育載體的進一步拓展和對創(chuàng)新方式方法的探索,體現(xiàn)了以人為本、滿足人才成長內在需求的教育內涵。

教育部動畫與數(shù)字媒體藝術教指委執(zhí)行秘書長、中國傳媒大學動畫學院院長黃心淵教授代表教育部動畫與數(shù)字媒體藝術教指委以及中國傳媒大學到會發(fā)表了致辭。黃心淵教授指出,本次大賽是一次將中國文化與游戲相結合,讓人們正視游戲藝術的非常有意義的一次嘗試,而參賽的成員就如同即將發(fā)芽的種子。

MCAT平蕪文化科技有限責任公司運營總監(jiān)Kevin發(fā)表“游戲行業(yè)機遇與責任”的主題分享,給與參賽學生帶來行業(yè)經(jīng)驗,給所有參賽學生未來打開一扇窗,去了解行業(yè)的另一面。

ISART DIGITAL加拿大蒙特利爾分校游戲系系主任Eddy發(fā)表 “Tools for Innovation”開發(fā)分享。

本次大會還得到了游戲開發(fā)引擎廠家的大力支持,由Unreal虛幻引擎社區(qū)經(jīng)理大釗發(fā)表“虛幻的時代”主題分享。

大會還特別邀請了“獨立游戲布道師”獨立之光副總裁熊攀峰發(fā)表“來自獨立游戲的啟示”主題演講。

北郵世紀學院藝術與傳媒學院副教授馬天容做了“游戲類研究成果展示”的分享。

浙江傳媒學院游戲系講師李鉉鑫發(fā)表“中國的味道”主題演講分享

開幕式過后,大會進入了既定的兩個大分項內容。

第一部分,ISART DIGITAL Workshop

起止日期:2019年7月15日至2019年7月19日

第一個階段由ISART DIGITAL教授Eddy Léja-Six執(zhí)教為期一周的Game Workshop。

作為經(jīng)典老牌的游戲開發(fā)院校,ISART DIGITAL在法國一直名列前三甲,在IGF的最佳學生獎項評選中,ISART DIGITAL屢獲殊榮。作為資深游戲設計系主任,Eddy Léja-Six針對中國學生,也給出了他的教學方案,第一周從游戲設計系統(tǒng)層面過渡到玩家體驗,以經(jīng)典游戲核心玩法結合的方式,讓學生以此為題進行開發(fā)。

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第二部分:NGC(Next Generation Creators)高校創(chuàng)意之星發(fā)掘計劃

起止日期 : 2019年7月22日至2019年8月2日

第二階段由國內知名行業(yè)專家導師分享開發(fā)心得、指導、答疑,所有參加人員分組Game Jam的NGC大賽。大賽中將設置獎項評比環(huán)節(jié)。

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首先由清華大學美術學院的周聞老師分享項目管理,頭腦風暴方法進行理論指導:

一罐鹽聲音工作室Salt Sound Studio創(chuàng)始人李智興,進行游戲音效開發(fā)指導:

除了理論指導,同時安排了由獨立之光的熊拖泥老師指導,參賽學生接受了“紙上游戲工坊”為期一天的培訓。教授學員們怎樣先在紙上做出原型,再以此為基礎制作電子游戲。學員們以各自的小組為單位,討論了他們玩過的游戲,并在這個基礎上達成共識,設計了各自游戲的原型。

經(jīng)過第二階段的理論加持和創(chuàng)意培訓之后,學生進入長達8天的開發(fā),按照ISART EDDY教授的意見,第二階段的開發(fā)給了三個主題,學生可以任選其一:

1、 響應國家“一帶一路”建設號召,文化共榮,天下大同,以近期國博新疆絲路文物展出的同名主題“萬里同風”進行游戲創(chuàng)作。

2、 從玩家體驗出發(fā),以“懸崖”為題進行游戲創(chuàng)作

3、 身在化工大學,物理化學不分家,以“核聚變”為主題進行游戲創(chuàng)作。

經(jīng)過8天的創(chuàng)作,讓我們看看學生給我們帶來什么樣的驚喜:

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“萬里同風”主題:

《尋》出自B組之手。李展鵬、張小輝、張道政、于永峰、黃嘉穎的這個作品里,玩家扮演了一個踏上朝圣之旅的精靈,她隨風而行,在遺跡中追尋真相,并作出自己的選擇。游戲的色調淡雅如墨,典雅的中式建筑與抽象的遠景,營造出了神秘東方的美感。主角踏風而行的曼妙身姿,更是讓玩家過目難忘。

C組的作品,名叫《Vane》,意即風向標。這是款別出心裁的解謎游戲,玩家需要通過擺放百葉箱,調整葉片方向來改變風的流向,直到所有的風向標都指向同一個方向?!禫ane》的核心思路并不復雜,但在優(yōu)秀關卡設計的支撐下,這一個立意便得到了深度挖掘,營造出了高度的樂趣。而高飽和度的色彩,讓玩家瞬間感受到了歡快的氣氛。頒獎典禮前,許多參賽選手和評委都試玩了這款游戲,并對此贊不絕口。恭喜湯睿哲、何知閑、蒙奕璇、倪如昕和姜如月,他們做出了一款值得稱道的作品。

《風之喚》是D組成員朱果、黃怡然、吳佳渠、曾書揚和毛常松的作品,也是本次參展游戲中令人印象最深的作品之一。游戲的美術十分驚艷,三個關卡沙漠、神殿與森林全程無縫連接,塑造出的世界充滿異國情調,又帶了些奇妙的懷舊之情。所謂“遙遠的相似性”便是如此?!讹L之喚》的美術,借鑒了陳星漢的經(jīng)典作品《風之旅人》,而這只是他們在幾天里創(chuàng)造的成果,實在潛力無限。

L組的《萬里同風》令人眼前一亮。付映迪、艾孜爾江·艾爾斯蘭、周悅鑫、劉千琪和馬天成的這款類文字冒險類游戲里,玩家需要扮演君主,處理各種各樣的事務,同時需要注意,不可讓政治、財政、民心和軍事中的任何一項破產(chǎn)?!度f里同風》最直觀的特點,無疑在于皮影戲一樣的角色形象。在這中國傳統(tǒng)風格美術的作用下,整部游戲呈現(xiàn)出了異乎尋常的美感。而在文字交互方面,制作組同樣費盡心思,放進了許多或沉重,或令人忍俊不禁的橋段。它們的共同努力,使《萬里同風》成為了一部頗有潛力的作品。

在本屆比賽風格各異的作品里,F(xiàn)組的《PENTAGRAM》也顯得尤為特立獨行。石宇琪、王東、胡津睿、李金威和王子為制作的這個游戲,猶如埃德溫·A·艾勃特的不朽名篇《平面國》。玩家扮演的五角形,努力掙脫了三角形大軍的圍追堵截。而在召集起志同道合者,反過來同化起了三角形。但到故事的最后,玩家會發(fā)現(xiàn),無論五角形還是三角形,都位于圓形的包圍之中。黑白色的畫面,加上抽象的圖形,再配合同化/被同化的主題,使得《PENTAGRAM》充滿了思辨的意味。哲學、政治、自然規(guī)律,你可以從很多角度對它加以討論。

“懸崖”主題:

A組的作品,是由竇金哲、方嘯宇、鄭玉琳和孟祥宇團隊制作的《Fell:We Have Once Fallen》,作為一款平臺跳躍游戲,《Fell》顛覆了傳統(tǒng)游戲從簡單到困難的模式。在它全部的四個關卡里,反而是第一個最為困難。隨著游戲進程的推進,玩家解鎖越來越多的技能,從而使得后面的關卡越發(fā)輕松。從難受、困難重重到迷惘,再到有了期待,最后跳出低谷,積極面對一切的過程,來自現(xiàn)實生活中我們時不時經(jīng)歷的心路歷程。A組正是參考了這一點,才做出了這樣與眾不同的作品。

張安達、陳帥明、密錦濤、俞思聰和蔡佳寧組成的E組,給出的作品名叫《Abyss》。這款游戲的完成度非常高,它的畫面絢麗,手感爽快。玩家通過操縱一顆不斷下落的球體,在合適的時間彈反子彈來擊敗敵人,通過關卡。E組直言,這款游戲的創(chuàng)意源于著名獨立游戲《Blue》,子彈時間彈反的設計,則參考了最近大火的《我的朋友佩德羅》。但《Abyss》并非模仿之作,正相反,它提供了一套全新的玩法。而且E組成員還在操作上花了大量的時間進行優(yōu)化,你只用手柄的搖桿和右扳機就能流暢游玩。

G組的游戲,名為《RETRIEVE》。武小暉、潘以恒、楊小圖和趙雷想呈現(xiàn)的,是一款硬核動作冒險與類銀河惡魔城風格復合而成的游戲?!禦ETRIEVE》采用了如今流行的全像素風,連音樂也用了經(jīng)典的8比特風格。

故事里,玩家扮演的英雄,需要一路冒險,為世界取回它所丟失的顏色。而隨著不同的顏色逐漸恢復,原本蒼白的場景也變得色彩斑斕,許多原先無法抵達的區(qū)域也變得可以通行。這種做法,提高了游戲場景的利用率,也增加了玩家反復探索的欲望,確實掌握到了銀河惡魔城系列的精髓。

《Polly》是H組的游戲。在這故事中,玩家扮演的海洋精靈,需要在海底冒險,解救被漁網(wǎng)圍困的鯨魚?!禤olly》敘事輕度,重點放在關卡解謎上。玩家會在旅程中碰到各種各樣的海洋生物,與他們結伴同行,而他們各自的能力,則會成為解開一道道謎題的關鍵。徐暉、杜愷、王昊宇和李宇琦不但為玩家?guī)チ斯妍惖暮5灼婢埃沧屚婕曳此?,人類對于海洋,到底造成了多大的破壞?/p>

徐明陽、徐啟堃、王天源和王紫薇組成的I組,為我們帶來的游戲名叫《垃圾保衛(wèi)戰(zhàn)》,這是款益智小游戲,但緊扣了如今垃圾分類的環(huán)保主題。游戲中,我們需要進行合適的路線規(guī)劃,以使垃圾們進入各自對應的垃圾箱。在快樂游戲,收獲愉悅心情的同時,學到了有關垃圾分類的知識,這樣一舉兩得的作品,自然會獲得評委的肯定。

J組是由陳丹陽、魯智志、王諾平和傅學泓同學組成的戰(zhàn)隊。他們創(chuàng)造的與敘事緊密聯(lián)系的環(huán)境謎題平臺跳躍游戲,在玩家需要一邊思索文字謎題,一邊還需要控制跳躍,真是既鍛煉了手眼又活躍了腦細胞。

“核聚變”主題

《聚變效應》由馬昊和李勁搭檔組成的K組帶來。出乎人們的意料,他們居然在短短幾天的時間里,就做出了一款完成度頗高的第一人陳射擊游戲。游戲展現(xiàn)的核戰(zhàn)后世界里,人們在昔日文明的斷壁殘垣間繼續(xù)著殘酷的斗爭。玩家們在進行爽快射擊的同時,看著這殘破、文明凋敝的世界,也獲得了要愛護環(huán)境,反對紛爭的警示。

8月2日,本次NGC大賽閉幕式當天,由評委嘉賓:

葉千落 獨立游戲發(fā)行商 Gamera Game CEO

周聞 清華大學美術學院老師

林賓華 清華大學美術學院老師

李鉉鑫 浙江傳媒學院老師

李蔚然 北京工業(yè)大學老師

蔣蕊 北京化工大學數(shù)字媒體藝術專業(yè)教師

馮赫 北京化工大學信息學院書記

Kevin 平蕪文化科技運營總監(jiān)

經(jīng)過對各組學生游戲進行試玩以及學生路演匯報環(huán)節(jié):

最終評測出“最佳美術獎”“最佳游戲設計獎”“最佳嚴肅游戲獎”三個獎項。

他們分別由:《風之喚》制作組獲得“最佳美術獎”

發(fā)掘中國高校創(chuàng)意之星 從“天馬行空”到“學以致用”

《PENTAGRAM》制作組獲得“最佳嚴肅游戲獎”

發(fā)掘中國高校創(chuàng)意之星 從“天馬行空”到“學以致用”

《Abyss》制作組獲得“最佳游戲設計獎”

發(fā)掘中國高校創(chuàng)意之星 從“天馬行空”到“學以致用”

至此,2019年8月2日首屆中國高校創(chuàng)意之星發(fā)掘計劃暨NGC大賽圓滿落幕。本屆大賽中,參賽學生表現(xiàn)出的頑強拼搏精神,天馬行空的創(chuàng)意,以及在有限的時間里打磨出一部優(yōu)秀作品的能力,均是從實踐出發(fā),學以致用,這些誕生于象牙塔里的學生團隊,以親身經(jīng)歷,立足專業(yè)領域,各司其職,打破跨專業(yè)壁壘,打破院校之間地域限制,充分進行了實踐融合。從他們身上,我們可以看到產(chǎn)教融合的國際化人才培養(yǎng)的新模式的無限潛能。讓我們期待2020屆NGC大賽吧,一切皆有可能!

發(fā)掘中國高校創(chuàng)意之星 從“天馬行空”到“學以致用”

責任編輯:唐秀敏

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