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還有一個(gè)月的時(shí)間,世界就將邁入2020年,又一個(gè)十年即將過(guò)去。十年內(nèi)科學(xué)技術(shù)突飛猛進(jìn),有很多方面已經(jīng)超乎了人們的預(yù)料。而Polygon就盤(pán)點(diǎn)了一份十年前游戲業(yè)界名人的預(yù)測(cè)合集,如今看來(lái),雖然的確有“一語(yǔ)成讖”的神預(yù)言,但電競(jìng)、獨(dú)立游戲、VR和微交易等當(dāng)今最火的要素,鮮少有人命中。

2020將至!十年前游戲業(yè)界的腦洞預(yù)言又成真了多少?

注:Polygon為保護(hù)發(fā)言人的顏面,以下發(fā)言均未提供當(dāng)事人姓名和機(jī)構(gòu)。

技術(shù)和圖形方面

在2009年,開(kāi)發(fā)人員們希望“在2020年,我們能夠呈現(xiàn)一個(gè)以假亂真的現(xiàn)實(shí)情境,甚至涉及到倫理道德問(wèn)題,即在一款游戲中,一個(gè)和你一模一樣的復(fù)制人被殺死等狀況。”

一名研發(fā)經(jīng)理承諾:“到2020年,我們將能夠讓你置身于公元1000年的歷史戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)景中,并令人信服地完成戰(zhàn)斗。”

一名記者認(rèn)為:“游戲中的圖形水準(zhǔn)將達(dá)到我們現(xiàn)在(2009)的《阿凡達(dá)》電影水平,難以將他們和現(xiàn)實(shí)區(qū)分開(kāi)。”

毫無(wú)疑問(wèn),當(dāng)今時(shí)代的游戲畫(huà)面相比09年有了長(zhǎng)足的進(jìn)步,但是還遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到上述發(fā)言人口中的水平,我們離精準(zhǔn)控制自己的“復(fù)制人”還有一段很長(zhǎng)的路要走。

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而技術(shù)層面,一名執(zhí)行官寓言會(huì)出現(xiàn)和AI智能角色的對(duì)話(huà),算是命中了如今游戲進(jìn)化的趨勢(shì),但是雖然配音表演蓬勃發(fā)展,腳本敘事依舊是核心,不同的對(duì)話(huà)樹(shù)分支存在于游戲中,卻很少有遠(yuǎn)離照本宣科的存在。

一名研發(fā)經(jīng)理則認(rèn)為,“思維控制裝置”將會(huì)出現(xiàn),并且生產(chǎn)成本很低,而該技術(shù)目前雖有前景,卻依舊處于新生、未上市的發(fā)展階段。

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控制和移動(dòng)

10年前,游戲界還震驚于任天堂Wii的巨大成功,索尼和微軟在琢磨自家的動(dòng)作控制器。

有發(fā)行商認(rèn)為“在未來(lái)十年里,免手柄動(dòng)作游戲會(huì)和新3D技術(shù)相結(jié)合,得到廣泛運(yùn)用。”

一名記者則寫(xiě)道:“玩家將坐在沙發(fā)上,使用無(wú)線(xiàn)鍵盤(pán),并用類(lèi)似Kinect的系統(tǒng)代替鼠標(biāo)進(jìn)行手勢(shì)操作。”

然而到2011年前,Wii的影響力開(kāi)始消退,未能激發(fā)這個(gè)產(chǎn)業(yè)后續(xù)的成功,比如微軟注定失敗卻昂貴的Kinect實(shí)驗(yàn)。

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另一個(gè)被時(shí)代拍扁的概念是3D。3DS和3D電視的亮相,激發(fā)了人們對(duì)這一領(lǐng)域的過(guò)渡熱情,有分析師言之鑿鑿:“我肯定地說(shuō),到2020年,大多數(shù)游戲和所有3A游戲都會(huì)運(yùn)用3D玩法和技術(shù)。”

開(kāi)發(fā)者則認(rèn)為:“3D到最后終于能夠讓人們丟掉主機(jī)用的眼鏡,結(jié)果是一個(gè)更加身臨其境的體驗(yàn)。”

事實(shí)證明3D電視是個(gè)失敗,而3DS的成功中裸眼3D只是個(gè)添頭,許多玩家關(guān)閉這個(gè)功能,任天堂在日后也沒(méi)有追求這項(xiàng)技術(shù)的進(jìn)步。

有趣的是,2009年的IGN刊登了一篇有關(guān)發(fā)展未來(lái)的長(zhǎng)篇報(bào)道,提到了虛擬現(xiàn)實(shí)VR。正確的預(yù)測(cè)了VR將會(huì)是游戲的一個(gè)大頭,以及增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)功能領(lǐng)域的價(jià)格大幅下降。而如今大部分的智能手機(jī)的確都具備了AR功能。

主機(jī)(平臺(tái))大戰(zhàn)

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在2009年,其實(shí)就有流媒體平臺(tái)OnLive和Gaikai被一些人視為游戲的未來(lái)。有開(kāi)發(fā)者稱(chēng):“OnLive這樣的流媒體技術(shù)意味著你可以將任何游戲從大型數(shù)據(jù)中心串流到機(jī)頂盒,并按月支付訂閱費(fèi)。”完全正確不是嗎?然而接下來(lái)的幾年內(nèi)這兩家都未能在市場(chǎng)上產(chǎn)生影響,隨后被索尼收購(gòu),直到今年谷歌Stadia的橫空出世。

當(dāng)時(shí)還有很多人持“平臺(tái)”概念會(huì)被淡化和遺忘的態(tài)度,而部分分析師則預(yù)測(cè)蘋(píng)果會(huì)進(jìn)入主機(jī)市場(chǎng)。

Mashable和福布斯的文章中寫(xiě)道:“這對(duì)蘋(píng)果來(lái)說(shuō)很容易。”“索尼/Xbox會(huì)在未來(lái)十年面臨下滑,為另一家制造商打開(kāi)入局窗口,我猜是蘋(píng)果公司。”

然而如今,蘋(píng)果雖然開(kāi)始著眼于游戲,他們卻更關(guān)注服務(wù)這個(gè)部分,推出了Arcade游廊,基于現(xiàn)有的設(shè)備開(kāi)始了訂閱服務(wù)。

關(guān)于任天堂的預(yù)測(cè)卻有不少一語(yǔ)中的。一位商業(yè)高管認(rèn)為“家用主機(jī)和掌機(jī)之間的明顯區(qū)別將會(huì)消失,我們所熟知的‘屏幕’這個(gè)固定概念可能會(huì)成為歷史。”

另外有記者預(yù)測(cè)“我們將永遠(yuǎn)看不到一個(gè)‘全新的PS4,Xbox720和Wii2’,游戲公司會(huì)逐漸依賴(lài)于漸進(jìn)式改進(jìn)。”事實(shí)證明,PS4 Pro和Xbox One X這樣的升級(jí)版從某種程度上符合這條預(yù)測(cè)。

商業(yè)和零售

這可能是2009年業(yè)界觀(guān)點(diǎn)最統(tǒng)一的部分之一。人們普遍認(rèn)為包裝游戲和零售販賣(mài)都將消失,《福布斯》更是直接放言“2020年物理媒介將會(huì)完全淘汰,像GameStop這樣的零售商會(huì)永遠(yuǎn)關(guān)閉。”

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嚴(yán)格的來(lái)說(shuō),業(yè)界的確是在朝這方面發(fā)展,但是10年的時(shí)間并不能完成進(jìn)化。根據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),美國(guó)實(shí)體游戲的銷(xiāo)售份額已經(jīng)從2009年的80%降低到17%。而GameStop這樣的零售巨頭雖然依舊存在,卻難以轉(zhuǎn)型,業(yè)績(jī)?cè)愀狻?/p>

游戲種類(lèi)

2009年幾乎無(wú)人提及獨(dú)立游戲,唯有幾位發(fā)言人在談?wù)摢?dú)立游戲時(shí)也用上了“高風(fēng)險(xiǎn)”、“實(shí)驗(yàn)性”的修飾,顯然對(duì)其沒(méi)有根本的信心。然而十年來(lái)獨(dú)立游戲風(fēng)生水起(2010年就出現(xiàn)了《超級(jí)肉男孩》、《地獄邊境》等優(yōu)質(zhì)獨(dú)立游戲了),雖然在市場(chǎng)營(yíng)收上不及幾家巨頭一毛,但是在社區(qū)影響力和口碑上,獨(dú)立游戲混的要好太多。

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一位當(dāng)時(shí)的MMO游戲公司CEO則預(yù)測(cè)“未來(lái)會(huì)有更多的游戲是大家一起玩的。”在線(xiàn)聯(lián)機(jī)游戲的確由于網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量的進(jìn)步在十年內(nèi)發(fā)展迅速,以至于模糊了“MMO”這個(gè)概念,但是單機(jī)游戲并沒(méi)有被取代,甚至還是比多人游戲更受核心玩家歡迎。

而相對(duì)的,電子競(jìng)技這個(gè)由網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)游戲衍生出來(lái)的產(chǎn)物,卻沒(méi)有出現(xiàn)在2009年任何一位業(yè)界預(yù)言家的口中。只有一位開(kāi)發(fā)人員將智力游戲競(jìng)賽視為競(jìng)技游戲的未來(lái),比如Xbox Live上的《1VS100》。(其實(shí)本作也被認(rèn)為是大逃殺玩法的開(kāi)創(chuàng)者……)

另外則有業(yè)內(nèi)人士對(duì)游戲的發(fā)展太過(guò)于自信,他認(rèn)為游戲會(huì)融入整個(gè)生活,連最平常的起居日常都會(huì)變成游戲的一部分。比如一款RPG游戲,玩家通過(guò)現(xiàn)實(shí)中的上班或者約會(huì)來(lái)達(dá)成游戲中的任務(wù)獲取經(jīng)驗(yàn)等。

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文化與多元性

這個(gè)問(wèn)題比較敏感,很容易牽扯到一些和游戲本身無(wú)關(guān)的事件上。在2009年,業(yè)界人士認(rèn)為在十年后“成為游戲玩家”將不再是一種貶義說(shuō)法(恥辱),然而近年來(lái)游戲雖然漸漸普及,卻還是背負(fù)了助長(zhǎng)暴力等不該背負(fù)的罪名。

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另外,有大廠(chǎng)高管預(yù)測(cè)游戲玩家群體仍然會(huì)主要以男性為主。這其實(shí)從2009年開(kāi)始就是個(gè)錯(cuò)誤的判斷,不論是10年前還是當(dāng)下,游戲玩家中女性都占有接近一半的比例,只是其市場(chǎng)才被逐漸重視起來(lái)。

預(yù)測(cè)未來(lái)從來(lái)不像游戲中NPC們表現(xiàn)的那么容易,尤其是像游戲業(yè)界這樣坐著火箭發(fā)展的行業(yè)。小伙伴們認(rèn)為在2020-2030這十年內(nèi),游戲圈又會(huì)發(fā)生什么樣的改變呢?

責(zé)任編輯:趙睿

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