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在《博德之門3》的“龍與地下城”世界中,拉瑞安工作室扮演的是主持人角色,這就意味著開發(fā)商必須考慮到在桌面游戲中經(jīng)常出現(xiàn)的混亂狀況。

拉瑞安老板Swen Vincke在接受D&D官方油管頻道采訪時說:“我們在開發(fā)的時候,這其實就是游戲的核心內(nèi)容,是D&D的體驗。這其實是你在桌面游戲上體驗到的東西。你以游戲主持人身份進入游戲,不知道會發(fā)生什么。在腦海中有一個想法,但隨之而來的是混亂,會沿著與預期不同的方向發(fā)展,這就是有趣之處。”

當過D&D主持人的玩家都有類似的經(jīng)歷,比如為新的反派創(chuàng)作一個引人入勝的背景故事,結果還沒等發(fā)表獨白就被玩家干掉了。即便是高度開放性結局的數(shù)字RPG也一直試圖避免處理這一狀況,但拉瑞安希望能服務于多個玩家群體,包括希望獲得傳統(tǒng)劇情體驗的玩家和更喜歡高自由度的玩家。

Vincke表示:“有些玩家會按照主線進行游戲,他們很高興自己獲得完善的劇情體驗。然后還有一些開局殺死主角和反派的玩家,結果發(fā)現(xiàn)游戲居然還能進行下去。游戲會告訴你‘行吧,你這么搞是吧,但我現(xiàn)在又拿出一個新主角,閣下又該如何應對’。”

Vincke表示,在漫長的搶先體驗階段中,工作室有足夠時間了解玩家喜歡嘗試的內(nèi)容,所以工作室可以“嘗試涵蓋所有可能性”,這就是為什么工作室在“可能只有0.001%”的玩家可能會看到的東西上投入大量資源。

“我們在整個游戲中都應用這一原則。我們沒有采取安全措施。我們會冒險。我們知道玩家可能會找到一種破壞游戲的辦法,但我們有一套規(guī)則系統(tǒng),可以讓它以一種始終能把游戲完成的方式回歸。作為玩家,你會知道‘這個局面是吧?是我造成的。沒問題,接著來。”

責任編輯:趙睿

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