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《巫師3:狂獵》次世代發(fā)布以來有諸多的問題,而CDPR也在積極解決這些問題。今日,官方在博文中對玩家關(guān)心的問題作出了回應(yīng)。

原文如下:

隨著4.01版本更新的發(fā)布,我們想與大家說明團隊目前正在調(diào)查及處理的問題。我們正在為游戲準(zhǔn)備版本更新,并同時積極調(diào)查來自玩家們的新反饋。

我們收到的反饋之一是游戲的CPU使用率,這是我們目前主要想改進的的問題。同時,我們也想就此問題的背景進一步做說明。

《巫師3:狂獵》最初于2015年發(fā)布時,主要采用單線程引擎架構(gòu),由主線程運行游戲,渲染線程執(zhí)行繪圖,其他工作線程根據(jù)需求協(xié)助執(zhí)行相應(yīng)工作。在次世代更新中,我們希望將光線追蹤添加到游戲中,這意味著必須使用D3D12*。我們使用D3D12的方式是通過D3D11On12,也就是使用D3D11接口來運行D3D12。雖然D3D12可以更高效地執(zhí)行渲染以及跨線程分配工作,但由于我們的渲染器仍主要基于D3D11開發(fā),因此無法充分發(fā)揮其效能。

我們正在努力改善這方面的性能,但由于技術(shù)限制,渲染器仍將以單線程為主運作。

另外,《巫師3:狂獵》是一款于2015年發(fā)布的REDengine3游戲,當(dāng)時的游戲設(shè)計普遍使用較少核心。在開發(fā)和發(fā)布游戲時,Windows 10及其附帶的DirectX 12尚未問世。REDengine歷經(jīng)多年改善,多核運作的《賽博朋克2077》正是使用REDengine4所開發(fā)。在光追技術(shù)移植至《巫師3:狂獵》時,雖然我們使用D3D12,但游戲的核心架構(gòu)仍未改變。

以上說明之外,我們目前正在調(diào)查的問題如下:

- DirectX 12版本的性能

我們正專注于提高DirectX 12版游戲的整體性能和穩(wěn)定性,希望您能在即將發(fā)布的Hotfix中看到改進。

-在次世代主機上的性能

我們收到許多玩家反應(yīng)在次世代主機以效能模式玩游戲時幀率下降。這在諾維格瑞和鮑克蘭等效能要求較高的游戲區(qū)域尤為明顯。

-光線追蹤全域照明的改善

我們正在努力減少全域照明的光線洩漏。

-光線追蹤陰影改善

我們正在調(diào)查植被陰影會根據(jù)杰洛特的距離和角度突然出現(xiàn)的問題。

-在PC上恢復(fù)基于地平線的環(huán)境遮擋

-游戲閃退

我們?nèi)猿掷m(xù)透過遙測和玩家的反應(yīng)對游戲閃退的原因進行調(diào)查。

-戰(zhàn)斗準(zhǔn)備任務(wù)在版本更新后仍無法正常游玩

我們知道一些玩家在4.01版本更新之前遇到過無法與阿瓦拉克互動的問題,現(xiàn)在修復(fù)后可能會遇到?jīng)]有對話選項可以推進任務(wù)的問題。我們正在調(diào)查其根本原因并修復(fù)。

除了以上幾點外,仍有許多的問題我們正同步調(diào)查改善中,再次感謝玩家們對游戲所提出的反應(yīng)。

責(zé)任編輯:趙睿

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